Wccftech: Привет, Эрин. Спасибо, что нашли время пообщаться с нами. Я хотел бы начать с чего-то, что само по себе слегка косвенно относится к игре и обсудить Brexit. Я знаю, что мы получили пачку писем в прошлом году на эту тему в преддверии голосования. В них упоминался возможный риск для видеоигр в Объединённом Королевстве в плане налоговых льгот. Учитывая то, что теперь нам известен результат и Великобритания выходит из Евросоюза, скажите, как это сказалось на вас, ребята?
Эрин Робертс: Для нас, как компании, было бы лучше, чтобы Объединённое Королевство не выходило из Евросоюза, поскольку множество наших сотрудников пришли из всевозможных регионов Европы, нам удалось заполучить некоторых великих людей, и существуют некоторые сомнения по-поводу найма новых людей, когда будет необходимо. Возможно сделать это будет уже труднее.
Разговоров было много, но с точки зрения непосредственного влияния, в действительности эта ситуация оказалось в некотором роде позитивной для нас. Всё благодаря изменению обменных курсов и тому факту, что мы, как компания, держим бОльшую часть нашего производственного процесса в Великобритании, ведь основная часть нашего дохода поступает в долларах США и падение курса стерлинга привело к тому, что производство в ОК стало дешевле.
В дополнение к этому, существует некая вероятность того, что изменятся налоговые льготы, поскольку они были частью общеевропейских норм. Но правительство Великобритании, по крайней мере пока, обещает, что все останется как есть.
В ближней и среднесрочной перспективе всё выглядит безоблачным, весь процесс выхода будет продолжаться примерно 2 года, более отдаленная перспектива, конечно же, является туманной до тех пор, пока у нас не будет информации о том, каковы будут последствия. Почти 25% наших сотрудников из Евросоюза и учитывая это, мы поддерживаем глобальное сообщество, благодаря тому, что у них есть разнообразные языковые навыки.
W: Очевидно, что всех очень волнует вопрос об обновлении 3.0. На слайдах презентации с Геймском было много позиций того, что планируется в него включить, и похоже, что 3.0 во многих отношениях является следующим крупным событием, ведь игра по-настоящему начнёт собираться воедино, благодаря новым игровым механикам и большому числу точек интереса в постоянной вселенной. Какова ситуация с этим обновлением?
ЭР: Мы прямо сейчас усиленно работаем над 3.0 и я надеюсь, вы уже видели множество великолепных элементов, которые мы включаем в эту версию. Сейчас по-прежнему начало года, в процессе реализации большой объем запланированной работы, так что я, очевидно, не могу на сегодняшний день предоставить каких-либо дат и, конечно, мы хотим предоставлять «вкусную» информацию в первую очередь сообществу, но мы думаем о том, чтобы в этом году выпустить 2-3 крупных обновления, которые в серьезной степени увеличат количество локаций, игровых механик и прочего контента. После чего их смогут опробовать игроки и высказать своё мнение.
W: Некоторое время назад, Тони Зуровек сделал несколько публикаций, касающихся дизайна профессий и предположительных механик игрового процесса. В то время они все были весьма на начальном уровне, очевидно, что они в большей степени были концептуальными, поскольку еще не было построено для этого систем. Также очевидно, что по мере того, как мы, на протяжении всего года, будем видеть всё больше действующих профессий, которые будут доступны бэкерам, появится нужда в предоставлении сообществу несколько большего количества подробностей в свете того, как мы будем пользоваться этим и какие механики будут вовлечены в этот процесс. Есть что-то, что будет уже скоро?
ЭР: Определённо. Есть много систем, что уже занимают свои места, которые будут в основном поддерживать всё, что игрок будет делать. Я не могу прямо сейчас вспомнить то, какое у них рабочее название, но есть целая система, связывающая игроков в космосе с их занятиями. Итак, давайте представим, что вы хотите послать аварийный вызов. Вы можете его послать только вашим друзьям, или кому-угодно, некоторые люди могут прийти и помочь вам, некоторые попытаются вас убить, кто знает. Эта общая система, в основном, аналогичная той, которая применяется, когда вы находитесь в своём корабле, и у вас закончилось топливо, вы размещаете заявку со словами: «Эй, я нахожусь там-то, пожалуйста, привези мне топливо и я заплачу тебе столько-то». Это всё система, которую мы создаём прямо сейчас, и она является частью общего нового фрэймворка для управления миссиями. Давайте представим, что вы путешествуете в квантовом режиме, и тут вас перехватили пираты. Вы посылаете сигналы о помощи, и их могут принять как игроки, так и NPC, и это в основном, обычная система нерегулярных видов трудовой деятельности.
Общая система имеет ту же основу, и неважно, для аварийных ли случаев, для обращений к людям сделать что-либо, предложить кому-то присоединиться к вам и всё в таком духе. Эта система имеет огромный потенциал, эффективно позволяя игрокам взаимодействовать друг с другом и делать в игре разные вещи. Нам нужна эта система, конечно же наряду со средствами противодействия, если вы хотите заниматься грузоперевозками. Когда нужно просто «купить 500 тонн вот этого» — нам придется всё это балансировать и определять ценовую политику, и я уверен, это будет весьма сложно сбалансировать, но если вы можете просто купить вещи, полететь куда-то, и там получить свои деньги, что же, риска в этом никакого, но это не интересно, и это должно иметь соответствующее соотношение риск/вознаграждение.
Если мы перейдём к горным разработкам, здесь будет аналогичная ситуация, вы ведёте добычу полезных ископаемых в отдалённом районе, и на вас напали, размещаете аварийный маяк, или говорите кому-то, чтобы он прибыл и отвёз ваши вещи, которые вы оставили там неподалёку, а вы заплатите за это столько-то. Это всё системы нерегулярной трудовой деятельности и конечно появятся механики для добычи и всего остального, но эти системы намного проще сделать, чем все ключевые технологии, над которыми мы работали — вроде планет, преобразования игры в 64-битный формат и т.д. Основные штуки, которые нам осталось сделать — планетарная технология уже готова, но мы продолжаем улучшать её, ИИ в части категоризации праздного поведения ИИ, и в части боевого ИИ. Эти системы хоть и работают, но не на том уровне, которого нам хотелось бы добиться, затем есть такие штуки, как контейнеры объектов.
Контейнеры объектов — это штуки, которые всего то и делают, что говорят «что-то находится здесь» и затем, по мере вашего приближения к ним, говорят «Ок, вы подходите ближе, сейчас мне нужно загрузиться» и там могут быть слои, типа простых внешних элементов, которые вы увидите сначала, а затем увидите внутренние элементы. Прямо сейчас то, над чем мы работаем — это составление списка вещей, которые нам нужно включить в следующее крупное обновление. Как только у нас будет этот список, ключевые технологии в основном уже завершены, а дальше нам останется лишь наносить слои очень крутого игрового процесса.
Таким образом, с выходом следующего крупного обновления, игра станет более сформированной, после чего мы сможем рассматривать вопрос передачи игроков между серверами, чтобы мы могли добиться одновременной игры сотен тысяч людей, и возможно — в одном инстансе, но всё это будет позже.
Планеты великолепны, но нам необходимо создать для них наполнение, вроде миссии Homestead, которую вы видели, чтобы игрокам не было скучно. Кто-то, возможно, берёт спасательную миссию на планете и эта миссия вполне может оказаться ловушкой и вы в неё угодили. А может быть в следующий раз вам попадётся простая спасательная миссия, или вы участвуете в гонках на наземных видах транспортных средств на планетах и т.д. Также мы не хотим, чтобы было легко прилететь на планету и при помощи своего корабля легко всё расстреливать, баланс должен обеспечивать это таким образом, чтобы вам пришлось физически посадить свой корабль и спуститься на землю, или что-то вроде того, иначе какая-нибудь система противовоздушной обороны собьет вас.
W: Одна из больших проблем, которую обсуждают игроки — это количество кадров в секунду в Постоянной Вселенной. Было много разговоров о переработке сетевого кода, о появляющихся с версией 2.6.1 региональных серверах, об ограничениях количества игроков. Что происходит в этом отношении?
ЭР: Региональные серверы не очень сильно повлияют на это, их внедрение касается, конечно же, задержек клиент-серверного обмена. Если вы, к примеру, взглянете на Star Marine, то там будет прекрасный уровень кадров в секунду. И нет причин, по которым, мы не сможем добиться такого же уровня и в PU. Причина в том, что в Star Marine мы загружаем лишь те элементы, которые нам необходимы.
В ПВ происходит несколько вещей. Очевидно, что некоторые из квестодателей находятся под управлением ИИ, и этот ИИ не оптимизирован вообще, и многое, над чем мы работаем, посвящено созданию вещей, которые в сфере ИИ будут работать намного быстрее.
Во вторых, мы в основном загружаем огромное количество объектов в память, поэтому нет никакой реальной потоковой рассылки. Движок Lumberyard будет стримить текстуры, вот причина, по которой у нас есть контейнеры объектов, прямо сейчас вы можете включить/выключить контейнеры объектов, но когда в ПВ вы в одном месте, а ваш друг в 100 000 миль от вас, то некоторые вещи, происходящие в одном месте, влияют на уровень кадров в секунду в другом. Сейчас есть некоторый экстремально базовый куллинг, но в этом направлении мы можем сделать больше. Мы не на полную используем рендеринг сейчас, ПВ больше привязан к процессору и мы по-прежнему рисуем все те вызовы даже тогда, когда нам это вообще не нужно делать.
Следующее крупное обновление улучшит эти вещи серьезным образом, потому что новые контейнеры объектов будут выключать не только предметы, но и всё остальное, что будет необходимо, благодаря этому механизму народ должен увидеть драматическое повышение производительности. Необязательно считать, что это панацея, есть ещё и другие вещи, которые на подходе и которые должны очень помочь.
W: Не так давно, мы видели ранний набросок корабля Pegasus Escort Carrier. С тех пор мы мало слышали об этом корабле, над ним всё еще работают?
ЭР: Этот корабль мы в любом случае используем, но он появится во 2-й части Squadron 42. В первой части трилогии вам будет на что посмотреть, на Idris точно, а также на Bengal и Javelin, плюс один, или два других, о которых мы пока никому не рассказывали.
W: Насчёт экономики/ИИ: для сообщества в целом важно то, что игроки хотят ощущать, что они чего-то добиваются в игре, что игра — это настоящее испытание, и им совсем необязательно понравится играть год, чтобы загрузить торпеды на свой Polaris, и всё в таком духе. Как вы будете бороться с инфляцией, с золотыми фермерами, давать игрокам чувство прогресса, регулировать выдачу миссий и т.д., чтобы не было так, когда спустя месяц после запуска игры, у каждого есть все доступные в игре корабли, чтобы было ощущение от того, что если я нажму на курок, то это влетит мне в копеечку?
ЭР: Всё сказанное сопутствует планам по игре. Баланс экономической составляющей будет настраиваться и пересматриваться множество раз, и если вы действительно пожелаете заиметь один из больших кораблей, вам, скорее всего, понадобится команда из людей. Как на корабле Энтерпрайз есть Кирк, Спок и т.д. Эксплуатация некоторых из крупнейших кораблей будет обходиться в кругленькую сумму и вам понадобятся люди, чтобы справиться с этими затратами. Ракеты, конечно же, также будут стоить денег. А пока, если ваш корабль взрывается, ну и пусть, хотя в будущем, это будет иметь реальные последствия. Людям действительно понадобится работать вместе, чтобы справляться с такими кораблями и содержать их.
W: Итак, это затрагивает кое-что, о чем задавали много вопросов на тему механик экипажей из нескольких игроков. С пилотами всё понятно, то же касается и стрелков, обе должности достаточно интересны. Что касается остальных ролей на корабле, сейчас мнение большинства складывается таким образом, что они будут выглядеть в основном в виде прохождения миниигр в стиле «сломалось-беги-исправлять», а всё остальное время обладатели таких ролей будут просто сидеть и им будет нечем заняться. Каким образом вы не дадите скучать таким игрокам?
ЭР: Что же, давайте представим, что вы на Идрисе, быть инженером, по-моему — это значит заниматься одним из наиболее интересных дел и это их работа — сохранять состояние всего корабля и следить, чтобы всё работало как часы. Это как Скотти в фильме Стар трек. Когда кораблю наносят повреждения, а у нас общая энергетическая цепь (W: я это видел ранее, во время экскурсии, очень круто), энергия, или системы отключаются, то людям приходится носиться по кораблю и отправляться в определённые места, чтобы перенаправить энергию и т.д. Конечно, это могут быть какие-то парни, типа десантников, ожидающих абордажа, но тут на голову свалилась куча дел. Я ожидаю, что будут люди, которые, когда мы впервые выпустим Идрис, будут тратить недели на тренировки на тему того, что произойдёт, если случится это, должны ли мы направить больше энергии к основному орудию, но тогда, вероятно, щиты отключатся секунд на 30, ладно, как мы можем поступить в этом случае и т.д.
Некоторые люди конечно же скажут: «плевать, просто дайте мне пушку и я буду десантником» но в игре появится множество интересных вещей, которые не дадут игрокам заскучать.
W: Уже было озвучено много вопросов по-поводу API и тех инструментов, которыми сообщество сможет воспользоваться, чтобы получать информацию из игры. На текущий момент, у нас есть звёздная карта от организации ARK, но если вы хотите создать что-то, что выбивается за рамки, очевидно что придётся всё делать при помощи костылей. Аналогично, если один сотрудник моей организации находится в звёздной системе 1, а второй — в звёздной системе 2, возможно я хотел бы иметь доступ к информации о местных рынках и ценах на товары и т.д.
ER: Очевидно, мы определённо хотим, чтобы у сообщества были некие возможности, связанные с API, для выполнения некоторых видов задач. Но с точки зрения приоритетов, на данный момент это не самый важный вопрос, так что я не думаю, что мы будем рассматривать реализацию этого вопроса и в следующем году.
Всё это отличные штуки, но в то же время, эта игра самая масштабная из тех, которые я в своей жизни пытался создать. С точки зрения технологии, компании, множества движущихся частей и т.д., игра, которую мы сейчас делаем — больше, чем 4, или 5 полноценных игр.
Лично у меня есть ощущение, что, возможно, прошлый год стал тем годом, когда мы уже полностью утряслись, уже была сформирована команда, стал годом, когда мы уже могли лучше предсказывать то, что мы создаем, поскольку основная часть больших технических трудностей уже была преодолена.
У нас прекрасная производственная линейка кораблей. Прямо сейчас я могу рассказать вам, насколько хорош уровень точности, как долго будет создаваться корабль. Два года назад мы всё еще пытались выработать руководство стилей, то — чем они являлись, торговые марки и т.д. Теперь мы можем сказать «это маленький корабль, предназначенный для задач xyz, на него уйдёт 12 недель, 16 недель и т.д.» и, при этом, мы можем быть достаточно уверены в сказанном.
W: Так что, вы, ребята, работаете ловко, на основе чётко поставленного рабочего процесса? Ранее вы упоминали об огромных упражнениях в планировании на год и т.д.?
ЭР: Мы делаем свою работу в виде двух-недельных забегов и у нас есть уверенный прогноз для различных вещей, типа на это уйдёт 1,2, или 3 месяца. Планирование больше касается основных целей и приоритетов, конечно приоритет у элементов, которые мешают, может быть изменён в отдельно взятые моменты времени.
W: Итак, кто и в какой момент, говорит Крису (все мы, очевидно, любим Криса) «пожалуйста, перестань называть сроки сообществу!»?
ЭР: Говоря начистоту, Крис в действительности не называл точных сроков, он говорит, что мы бы хотели сделать то-то, если сможем, нам бы очень хотелось предоставить всё настолько скоро, насколько мы можем, но этот вопрос всплывал снова и снова, вот почему, в конце прошлого года, мы открыли сообществу наш производственный график.
Хоть я и делал это всю свою жизнь, вы знаете, что довольно часто разработчики говорят «о да, мы можем это сделать!» это не Крис называет даты, народ этого хочет, но затем на пути появляется препятствие, работа в некоторой области не завершена вовремя, или что-то меняет приоритеты. Как было в прошлом году, когда мы объявили о задержке модуля Star Marine, все кому не лень распускали слухи, что мы забросили его (W: А мы нет! В действительности мы сообщали, что он всё ещё на подходе!), а на самом деле, нам просто было необходимо сменить приоритеты ради других вещей.
Теперь есть уверенность, теперь чаще всего бывают разговоры типа «Ок, я знаю, вы думаете, что сможете сделать то-то за 2 дня, но что произойдёт, если вдруг вам понадобится исправить ошибки за день, или внезапно появляется какой-либо блокер, или насколько вы уверены в том, что другая команда сделает, то что от них требуется именно тогда, когда вам это необходимо? и т.д.
Поскольку мы состоялись как команда, все элементы продолжают улучшаться. Когда я 10 лет занимался разработкой игр Лего, это было так просто. Не менялись технологии. Это было, в буквальном смысле, так: ок, мы начинаем делать Лего Бэтмена, так что замените везде «шкурку» и добавьте 2, или 3 нововведения, и бах, мы можем повторять это каждые от 4-х до 6-и месяцев. В нашем случае, всё на порядок сложнее.
W: Большое спасибо, что уделили нам время, Эрин. Было здорово посмотреть на студию и встретиться с вами.
Подводя итоги: Что ожидает Star Citizen?
Экскурсия по студии, сама по себе, была интересной, но, к сожалению, я пока не могу рассказывать подробности о том, что стало известно в результате этой экскурсии, поскольку всё это защищено NDA (соглашение о неразглашении). Но что хотелось бы сказать: там есть множество очень крутых штук, которые находятся в производстве, так что, ждёте ли вы капитальные корабли, корабли пришельцев, или корабли людей, новые режимы FPS, улучшения Постоянной вселенной (PU), или новые игровые механики — там реально есть кое-что для любого из вас.
Что хотелось бы прокомментировать, так это чувство гордости, что бросается в глаза в студии Foundry 42, которое видно в людях, когда они рассказывают вам о том, над чем они работают. Уровень детализации в том, что находится в процессе разработки удивителен, он, безусловно, находится за пределами любой игры, которую мне до сих пор довелось увидеть, а тамошние люди по-настоящему болеют за проект и каждый день решают проблемы.
Что касается меня лично, у меня есть чувство, что CIG были слегка наивны, когда на протяжении прошлого года делали некоторые вещи. Это можно охарактеризовать так, что можно было реализовывать меньше событий, чем традиционно делали они, и я думаю, в этом есть смысл, частично, когда Геймском трансформировался из оригинальной концепции стенда с общественными мероприятиями в полномасштабное мероприятие с презентацией того, что ещё немного и всё появится в конце года, а также, из-за последующей критики их эфира об итогах года.
Когда вы видите проект на его ранних этапах разработки, то в демо-версии будет множество разрозненных элементов, по сравнению с релизом (модуль ангара, модуль космических боёв, Постоянная вселенная, модуль битв от первого лица, постоянство в PU и т.д.) но, поскольку последний главный «модуль» (Star Marine) был выпущен в конце прошлого года, больше нет такого уровня работы, которая даст повод создания такого крупного мероприятия. Осталась рутинная работа, в первую очередь в Постоянной вселенной и, конечно, есть еще Squadron 42 (отдельная кампания для одного игрока) который ещё предстоит выпустить, но у Squadron 42 ограниченный потенциал для публикаций, и сообщать можно только ту информацию, которая не раскрывает подробностей об основной сюжетной линии, из которой состоит кампания.
Верю ли я по-прежнему в Star Citizen? Абсолютно. Игра всё ещё полна проблем, которые предстоит преодолеть, но глядя на то, чего уже добились — не вызывает сомнений тот факт, что их все можно решить, при условии не иссякающего финансирования. Компания вызывает чувство, что она находится в правильном месте для того, чтобы была возможность делать то, что нужно и достичь финала, выпустив игру (я ожидаю выхода игры через 18-24 месяца).
Это был интересный быстрый взгляд на разработку одной из самых крупных игр, которые сейчас находятся в процессе создания. Как всегда, я с большим интересом буду следить за её дальнейшей судьбой.
Оригинал статьи (англ.) — The Star Citizen Exclusive Interview: Erin Roberts