CLOUD IMPERIUM: ЛОС АНДЖЕЛЕС
ИНЖЕНЕРИЯ
Теперь, когда команда завершает проектирование «труб» и начинает внедрять их базовую структуру, все новые корабли скоро будут оснащены компонентами передачи тепла и энергии. Это позволит управлять потоком соответствующих элементов, из-за чего отдельные компоненты будут влиять на поведение корабля. К примеру, охладители теперь влияют на то, какое количество тепла сможет обрабатывать система, а не так как это было раньше — с помощью статически заданного параметра. Старая система в новых кораблях заменяется этой новой системой управления.
После того, как эта задача будет завершена, команда должна внедрить мелкие детали каждого компонента, влияющие друг на друга. К примеру, охладители не только влияют на лимит температурного перегрева, но также маскируют инфракрасную сигнатуру корабля. Больше не придётся задавать в теплообменниках температуру, при достижении которой компоненты будут перегреваться и выключаться. Нагрев будет нарастать до определённой температуры, вместо того, чтобы появляться мгновенно.
Система «Транзакции покупок» [Purchase Transaction] была заменена новой системой реплицированной функции, которую назвали «Удалённые методы» [Remote Methods]. Эта система снизит число вызовов сервера, что должно сделать процесс покупки предметов немного более отзывчивым. Далее, команда улучшит режим «Примерки» [Try-on] и обновление данных постоянства на стороне клиента после покупок.
Команда также работает над редактированием Контейнера объектов [Object Container]. При создании уровня игры, уровень строится при помощи комбинации ассетов [Assets] и контейнеров объектов. Изначально, контейнеры объектов приходилось создавать в выделенном уровне ObjectContainer, что, к сожалению, делало редактирование содержимого контейнеров возможным только на уровне данного контейнера объектов. Другими словами, когда разработчики создают уровни с контейнерами объектов, но хотят модифицировать содержимое этих контейнеров, им приходилось выходить из текущего уровня, открывать уровень контейнера объектов, выполнять какие-либо настройки, сохранять, экспортировать и выходить. Затем, дизайнер уже мог возвращаться в создаваемый уровень. То, что сделала с этим команда, позволило дизайнеру редактировать содержимое контейнера объектов, сохранять и экспортировать его — и всё это прямо в открытом уровне. Это делает работу нашей команды дизайнеров более удобной, и сокращает им время.
Со времени предыдущей информации об универсальном контроллере света, у сущности световой группы [Light Group] появились несколько новых возможностей. Состояние источника света в ней можно изменить при помощи «Track View», что очень полезно для синематиков. Это позволяет вращать отдельные направленные источники света при помощи простого свойства. Для данного процесса раньше требовалось использовать Flow Graph. Световые группы теперь могут заменить устаревшие «префабы», которые используются во внешних источниках света транспортных средств. В дальнейшем, команда собирается сделать так, чтобы световые группы в транспортных средствах зависели от энергии, которую вырабатывает энергоустановка техники, чтобы они управляли всеми элементами освещения таким же образом, как управляют другими внутренними устройствами, такими как двери.
Наконец, команда сосредоточилась на работе над диспетчером управления. Эта система будет автоматически выдавать полномочия на предметы во всей игре и позволит игрокам контролировать элементы и его подэлементы. Раньше был один прототип для транспортных средств, жестко «зашитый» в код. Это означало, что связи предметов должны были быть вручную определены дизайнером, к примеру, определённое место всегда контролировало определённый набор предметов.
Теперь, диспетчер управления сможет подключиться к любой сущности. К примеру, дизайнер добавляет диспетчер управления к турели и затем добавляются орудия, после чего турель контролируется модулем ИИ, или рабочим местом оператора. Это также справедливо и для любого транспортного средства, тот же модуль ИИ, или кресло оператора. Этот фреймворк универсален. Он не ограничен применением лишь в орудийных системах. Если игрок хочет управлять дверями на космической станции и там есть терминалы с рабочим местом оператора, то как только игрок займет место оператора, он сможет управлять всем, что контролируется с этого места. Диспетчер управления позволит играть в команде, в зависимости от того, кто находится в каждом кресле. Команда также добавила это в «датафордж», поэтому дизайнерам больше не нужно вручную указывать, что делает каждый контроллер. Теперь система знает, как работают все элементы управления. Благодаря набору приоритетов она будет управлять собой. В любом случае, если дизайнер всё ещё желает, он сможет получить этот экстра уровень управления, или просто позволить работать системе так, как вздумается.
РИСОВАНИЕ И ПРОЕКТИРОВАНИЕ КОРАБЛЕЙ
Корабельная команда завершает стадию «уайтбокс» корабля Anvil Terrapin и переходит к фазе «грейбокс», в которую включается финальная геометрия пилотского кресла, кабины, главных двигателей, посадочных опор и жилого пространства, а также базовые скелеты и анимация некоторых особенностей. Команда поместила «уайтбокс» версию в движок, чтобы совершить тестовые полёты. Команда работает над кабиной, системами управления, экранами MFD и спальным отсеком корабля RSI Aurora, а также осуществляет общую внутреннюю полировку таких элементов, как [poms?], наклейки и LODы. Тем временем, команда по контролю качества тестирует новые корабли в производственной цепочке и начинает работать с новым конвейером анимаций. Их самый крупный рабочий процесс — тестирование новой планетарной технологии на лунах, таких как Деймар [Daymar].
ТЕХНИЧЕСКОЕ СОДЕРЖИМОЕ
Одной из самых больших проблем при работе с несколькими конвейерами ассетов является поддержание согласованности между всеми ассетами. Чтобы обеспечить такую согласованность, группам разработчиков необходимо создавать и поддерживать общую унифицированную библиотеку. Это означает, что команда технических художников постоянно проводит оценку и аудит материалов для достижения наилучшего и наиболее эффективного результата.
Анимация — это то же, что и любой другой ассет. Она имеет определённый отпечаток в памяти, её нужно передавать потоком и туда и обратно. DBA, или база данных анимаций, является оптимизированным хранилищем анимаций, в котором хранятся сотни анимаций, сжимаемых до части их обычного размера на диске, подобно нашей технологии Object Container. Логическое разделение их на категории важно, поскольку скорость потоковой передачи будет зависеть от размера DBA. Например, набор локомоций может быть довольно тяжелым, поскольку он состоит из сотен анимаций (ходьба, бег, поворот, бездействие и т.д.), что может привести к тому, что начало потоковой передачи большого файла займёт несколько кадров. Если персонаж скользит перед началом проигрывания анимации, то это означает, что размер DBA слишком велик. Поэтому, технические аниматоры написали инструмент для создания, управления и сортировки анимаций в базах DBA.
В этом месяце инженеры, технические художники и сотрудники DevOps объединились, чтобы автоматизировать вывод и отслеживание ошибок и предупреждений, связанных с определёнными ассетами. Всё это позволит легко распределять, замечать и быстрее реагировать. Это влияет на всё — от необходимых исправлений, до неопределённого поведения, которое негативно влияет на игровой процесс и производительность. Внедряя эту технологию, мы должны добиться снижения влияния ошибок ассетов на производительность процессов.
С внедрением системы Item 2.0, команде по техническому наполнению пришлось создать специальный редактор оснащения, чтобы справиться с данным аспектом персонажей, поскольку они будут фундаментально отличаться от теперешних, в базовом движке. Теперь, когда он применяется в производстве, наблюдается положительный эффект, вроде новых значков, документации, улучшений общего производственного процесса, которые позволяют большему числу разработчиков быстрее приступить к использованию данного инструмента. Также этот инструмент делает создание обмундирования более легким и быстрым делом.
Они также создали новый инструмент — Skinning Tool, для того чтобы снизить затраты, взяв формат CGA (который представляет собой иерархию анимированных сеток, коллизий и ограничительных клапанов) и превратив его в унифицированный набор типов кожи с LODами, которые крепятся к анимированному скелету с физическими свойствами. Этот инструмент не только позволит создавать более сложные системы скелетов и LODов, но и снизит трудозатраты на создание комплексных систем и улучшит общий процесс.
АНИМАЦИЯ
Так как руки обычно занимают треть экрана в среднем шутере от первого лица, они должны быть более высокого качества. Благодаря отсутствию отдельных ассетов для репрезентации рук в режиме от первого лица, из-за унификации режимов от первого и третьего лица, вырисовывается интересный побочный эффект — все ассеты персонажа должны быть на уровне качества рук типичного шутера от первого лица. Это значит, что детализация и проработка рук должна быть соответствующего уровня качества, а анимации — более точными. Выполненные обновления рук командой по оснащению позволяют обеспечить лучшие деформации и лучшую связь с оружием, что попадает в поле зрения, а также подходят для использования более длинных типов оружия.
ТЕХ АРТ
Критическая особенность, которая требуется для персонажа — это изменение расположения оружия при переключении между различными типами брони, чтобы оно всегда располагалось аккуратно и на своём месте. Команда технических художников работала, чтобы в рамках системы расширения каркаса, разработать метод переопределения, который использует правильные вспомогательные позиции на основе ассета. Это означает, что присоединяемые элементы теперь будут наследовать своё местоположение в реальном времени, по мере того, как части брони будут добавляться и убираться.
Кроме того, с точки зрения присоединяемых модулей, самым сложным персонажем на сегодняшний день является тяжелый морской пехотинец. Полностью экипированный тяжелый пехотинец обвешан бОльшим количеством физических дополнений, или оружия, чем любой другой персонаж. Это создаёт некоторые уникальные вызовы, попытайтесь разместить на одном персонаже четыре гранаты, восемь магазинов, две мед. ручки, два гаджета, одну кобуру и два вида оружия.
КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖАМ
Команда по персонажам добивается значительного прогресса в работе над кучей различных нарядов, видов униформы и пришельцев. Для подложки костюма OMC завершен высоко-полигональный проход, и теперь она готова для внутри-игрового текстурирования и привязки к мешу. Для нашей тяжелой брони Outlaw завершена внутри-игровая привязка к сетке и теперь начинается текстурирование, оснащение и внедрение. Команда Squadron 42 работает как над главными персонажами, так и над второстепенными ролями. Пехотный BDU прошел текстурирование и переходит к заключительному этапу. Персонаж-медик прошел высоко-полигональную фазу и переходит к внутри-игровому моделированию. Концептуальные версии ши`ан и бану близки к завершению. Наши новые квестодатели, Руто [Ruto] и Майлз Экхарт [Miles Eckhart], скоро будут в игре.
СЮЖЕТНАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ
За последний месяц сюжетная команда попила водицы из многих ключей. В части пришельцев, они работали с командами по дизайну и искусственному интеллекту во Франкфурте, вырабатывали модели поведения вандуулов, а также погружались в цивилизацию Бану, чтобы создать больше деталей, необходимых для брошюры о корабле Дефендер. Дэйв и Уилл показывались на глаза в передаче Subscriber’s Town Hall, где они отвечали на вопросы о пришельцах в общем плане. С другой стороны, несмотря на еженедельную деятельность (создание новостей, рекламных объявлений и журнала Jump Point), львиная доля времени была потрачена на обновление 3.0. Они сотрудничают с дизайнерами из Великобритании, в рамках задач обсуждают типы миссий, а с командой художников определяют способы оформления различных поверхностных форпостов, которые вы сможете найти на поверхности лун.