ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ ОТЧЁТ. АПРЕЛЬ 2017

Привет, Граждане!

Рады видеть вас читающими апрельский ежемесячный отчёт! Ниже вы найдёте собрание новостей студий из передачи Around the Verse. Вы с лёгкостью сможете узнать, чем были заняты разработчики из Лос Анджелеса, Франкфурта, Остина и Великобритании на протяжении последних четырёх недель, информация представлена как в текстовой форме, так и в виде видео роликов. И цикл новостей начинается со студии в Лос Анджелесе, также как и в передаче ATV!


CIG ЛОС АНДЖЕЛЕС

Heavy_armor

CLOUD IMPERIUM: ЛОС АНДЖЕЛЕС

ИНЖЕНЕРИЯ


Теперь, когда команда завершает проектирование «труб» и начинает внедрять их базовую структуру, все новые корабли скоро будут оснащены компонентами передачи тепла и энергии. Это позволит управлять потоком соответствующих элементов, из-за чего отдельные компоненты будут влиять на поведение корабля. К примеру, охладители теперь влияют на то, какое количество тепла сможет обрабатывать система, а не так как это было раньше — с помощью статически заданного параметра. Старая система в новых кораблях заменяется этой новой системой управления.

После того, как эта задача будет завершена, команда должна внедрить мелкие детали каждого компонента, влияющие друг на друга. К примеру, охладители не только влияют на лимит температурного перегрева, но также маскируют инфракрасную сигнатуру корабля. Больше не придётся задавать в теплообменниках температуру, при достижении которой компоненты будут перегреваться и выключаться. Нагрев будет нарастать до определённой температуры, вместо того, чтобы появляться мгновенно.

Система «Транзакции покупок» [Purchase Transaction] была заменена новой системой реплицированной функции, которую назвали «Удалённые методы» [Remote Methods]. Эта система снизит число вызовов сервера, что должно сделать процесс покупки предметов немного более отзывчивым. Далее, команда улучшит режим «Примерки» [Try-on] и обновление данных постоянства на стороне клиента после покупок.

Команда также работает над редактированием Контейнера объектов [Object Container]. При создании уровня игры, уровень строится при помощи комбинации ассетов [Assets] и контейнеров объектов. Изначально, контейнеры объектов приходилось создавать в выделенном уровне ObjectContainer, что, к сожалению, делало редактирование содержимого контейнеров возможным только на уровне данного контейнера объектов. Другими словами, когда разработчики создают уровни с контейнерами объектов, но хотят модифицировать содержимое этих контейнеров, им приходилось выходить из текущего уровня, открывать уровень контейнера объектов, выполнять какие-либо настройки, сохранять, экспортировать и выходить. Затем, дизайнер уже мог возвращаться в создаваемый уровень. То, что сделала с этим команда, позволило дизайнеру редактировать содержимое контейнера объектов, сохранять и экспортировать его — и всё это прямо в открытом уровне. Это делает работу нашей команды дизайнеров более удобной, и сокращает им время.

Со времени предыдущей информации об универсальном контроллере света, у сущности световой группы [Light Group] появились несколько новых возможностей. Состояние источника света в ней можно изменить при помощи «Track View», что очень полезно для синематиков. Это позволяет вращать отдельные направленные источники света при помощи простого свойства. Для данного процесса раньше требовалось использовать Flow Graph. Световые группы теперь могут заменить устаревшие «префабы», которые используются во внешних источниках света транспортных средств. В дальнейшем, команда собирается сделать так, чтобы световые группы в транспортных средствах зависели от энергии, которую вырабатывает энергоустановка техники, чтобы они управляли всеми элементами освещения таким же образом, как управляют другими внутренними устройствами, такими как двери.

Наконец, команда сосредоточилась на работе над диспетчером управления. Эта система будет автоматически выдавать полномочия на предметы во всей игре и позволит игрокам контролировать элементы и его подэлементы. Раньше был один прототип для транспортных средств, жестко «зашитый» в код. Это означало, что связи предметов должны были быть вручную определены дизайнером, к примеру, определённое место всегда контролировало определённый набор предметов.

Теперь, диспетчер управления сможет подключиться к любой сущности. К примеру, дизайнер добавляет диспетчер управления к турели и затем добавляются орудия, после чего турель контролируется модулем ИИ, или рабочим местом оператора. Это также справедливо и для любого транспортного средства, тот же модуль ИИ, или кресло оператора. Этот фреймворк универсален. Он не ограничен применением лишь в орудийных системах. Если игрок хочет управлять дверями на космической станции и там есть терминалы с рабочим местом оператора, то как только игрок займет место оператора, он сможет управлять всем, что контролируется с этого места. Диспетчер управления позволит играть в команде, в зависимости от того, кто находится в каждом кресле. Команда также добавила это в «датафордж», поэтому дизайнерам больше не нужно вручную указывать, что делает каждый контроллер. Теперь система знает, как работают все элементы управления. Благодаря набору приоритетов она будет управлять собой. В любом случае, если дизайнер всё ещё желает, он сможет получить этот экстра уровень управления, или просто позволить работать системе так, как вздумается.

РИСОВАНИЕ И ПРОЕКТИРОВАНИЕ КОРАБЛЕЙ


Корабельная команда завершает стадию «уайтбокс» корабля Anvil Terrapin и переходит к фазе «грейбокс», в которую включается финальная геометрия пилотского кресла, кабины, главных двигателей, посадочных опор и жилого пространства, а также базовые скелеты и анимация некоторых особенностей. Команда поместила «уайтбокс» версию в движок, чтобы совершить тестовые полёты. Команда работает над кабиной, системами управления, экранами MFD и спальным отсеком корабля RSI Aurora, а также осуществляет общую внутреннюю полировку таких элементов, как [poms?], наклейки и LODы. Тем временем, команда по контролю качества тестирует новые корабли в производственной цепочке и начинает работать с новым конвейером анимаций. Их самый крупный рабочий процесс — тестирование новой планетарной технологии на лунах, таких как Деймар [Daymar].

ТЕХНИЧЕСКОЕ СОДЕРЖИМОЕ


Одной из самых больших проблем при работе с несколькими конвейерами ассетов является поддержание согласованности между всеми ассетами. Чтобы обеспечить такую ​​согласованность, группам разработчиков необходимо создавать и поддерживать общую унифицированную библиотеку. Это означает, что команда технических художников постоянно проводит оценку и аудит материалов для достижения наилучшего и наиболее эффективного результата.

Анимация — это то же, что и любой другой ассет. Она имеет определённый отпечаток в памяти, её нужно передавать потоком и туда и обратно. DBA, или база данных анимаций, является оптимизированным хранилищем анимаций, в котором хранятся сотни анимаций, сжимаемых до части их обычного размера на диске, подобно нашей технологии Object Container. Логическое разделение их на категории важно, поскольку скорость потоковой передачи будет зависеть от размера DBA. Например, набор локомоций может быть довольно тяжелым, поскольку он состоит из сотен анимаций (ходьба, бег, поворот, бездействие и т.д.), что может привести к тому, что начало потоковой передачи большого файла займёт несколько кадров. Если персонаж скользит перед началом проигрывания анимации, то это означает, что размер DBA слишком велик. Поэтому, технические аниматоры написали инструмент для создания, управления и сортировки анимаций в базах DBA.

В этом месяце инженеры, технические художники и сотрудники DevOps объединились, чтобы автоматизировать вывод и отслеживание ошибок и предупреждений, связанных с определёнными ассетами. Всё это позволит легко распределять, замечать и быстрее реагировать. Это влияет на всё — от необходимых исправлений, до неопределённого поведения, которое негативно влияет на игровой процесс и производительность. Внедряя эту технологию, мы должны добиться снижения влияния ошибок ассетов на производительность процессов.

С внедрением системы Item 2.0, команде по техническому наполнению пришлось создать специальный редактор оснащения, чтобы справиться с данным аспектом персонажей, поскольку они будут фундаментально отличаться от теперешних, в базовом движке. Теперь, когда он применяется в производстве, наблюдается положительный эффект, вроде новых значков, документации, улучшений общего производственного процесса, которые позволяют большему числу разработчиков быстрее приступить к использованию данного инструмента. Также этот инструмент делает создание обмундирования более легким и быстрым делом.

Они также создали новый инструмент — Skinning Tool, для того чтобы снизить затраты, взяв формат CGA (который представляет собой иерархию анимированных сеток, коллизий и ограничительных клапанов) и превратив его в унифицированный набор типов кожи с LODами, которые крепятся к анимированному скелету с физическими свойствами. Этот инструмент не только позволит создавать более сложные системы скелетов и LODов, но и снизит трудозатраты на создание комплексных систем и улучшит общий процесс.

АНИМАЦИЯ


Так как руки обычно занимают треть экрана в среднем шутере от первого лица, они должны быть более высокого качества. Благодаря отсутствию отдельных ассетов для репрезентации рук в режиме от первого лица, из-за унификации режимов от первого и третьего лица, вырисовывается интересный побочный эффект — все ассеты персонажа должны быть на уровне качества рук типичного шутера от первого лица. Это значит, что детализация и проработка рук должна быть соответствующего уровня качества, а анимации — более точными. Выполненные обновления рук командой по оснащению позволяют обеспечить лучшие деформации и лучшую связь с оружием, что попадает в поле зрения, а также подходят для использования более длинных типов оружия.

ТЕХ АРТ


Критическая особенность, которая требуется для персонажа — это изменение расположения оружия при переключении между различными типами брони, чтобы оно всегда располагалось аккуратно и на своём месте. Команда технических художников работала, чтобы в рамках системы расширения каркаса, разработать метод переопределения, который использует правильные вспомогательные позиции на основе ассета. Это означает, что присоединяемые элементы теперь будут наследовать своё местоположение в реальном времени, по мере того, как части брони будут добавляться и убираться.

Кроме того, с точки зрения присоединяемых модулей, самым сложным персонажем на сегодняшний день является тяжелый морской пехотинец. Полностью экипированный тяжелый пехотинец обвешан бОльшим количеством физических дополнений, или оружия, чем любой другой персонаж. Это создаёт некоторые уникальные вызовы, попытайтесь разместить на одном персонаже четыре гранаты, восемь магазинов, две мед. ручки, два гаджета, одну кобуру и два вида оружия.

КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖАМ


Команда по персонажам добивается значительного прогресса в работе над кучей различных нарядов, видов униформы и пришельцев. Для подложки костюма OMC завершен высоко-полигональный проход, и теперь она готова для внутри-игрового текстурирования и привязки к мешу. Для нашей тяжелой брони Outlaw завершена внутри-игровая привязка к сетке и теперь начинается текстурирование, оснащение и внедрение. Команда Squadron 42 работает как над главными персонажами, так и над второстепенными ролями. Пехотный BDU прошел текстурирование и переходит к заключительному этапу. Персонаж-медик прошел высоко-полигональную фазу и переходит к внутри-игровому моделированию. Концептуальные версии ши`ан и бану близки к завершению. Наши новые квестодатели, Руто [Ruto] и Майлз Экхарт [Miles Eckhart], скоро будут в игре.

СЮЖЕТНАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ


За последний месяц сюжетная команда попила водицы из многих ключей. В части пришельцев, они работали с командами по дизайну и искусственному интеллекту во Франкфурте, вырабатывали модели поведения вандуулов, а также погружались в цивилизацию Бану, чтобы создать больше деталей, необходимых для брошюры о корабле Дефендер. Дэйв и Уилл показывались на глаза в передаче Subscriber’s Town Hall, где они отвечали на вопросы о пришельцах в общем плане. С другой стороны, несмотря на еженедельную деятельность (создание новостей, рекламных объявлений и журнала Jump Point), львиная доля времени была потрачена на обновление 3.0. Они сотрудничают с дизайнерами из Великобритании, в рамках задач обсуждают типы миссий, а с командой художников определяют способы оформления различных поверхностных форпостов, которые вы сможете найти на поверхности лун.


CIG ОСТИН

Levski

CLOUD IMPERIUM: ОСТИН

ДИЗАЙН


Команда добилась прогресса в реализации торговли товарами в 3.0. Поскольку вначале необходимо соединить несколько вещей технологически, программисты яростно переписывали код торговли, товарного киоска и работали над постоянством для корабля, чтобы торговля товарами была возможна. Кроме того, разработчики закончили первый пакет запросов «usables» для начальной версии магазинов в 3.0. Они созданы для того, чтобы 4 вовлеченных отдела (Дизайн, Анимации, ТехАрт и Системное проектирование) понимали назначение и функциональность каждого из «usables». Как только все необходимые ассеты будут созданы, они будут переданы проектировщикам для окончательного подключения. Кроме того, в 3.0 появится первый квестодатель. Добавление Майлза Экхарта, с которым вы познакомились в демоверсии Gamescom, в прошлом году, является основной задачей, в то время как работа над Руто, нашим криминальным квестодателем, также идет хорошо. Команда работала над тем, чтобы дать Экхарту постоянный поток миссий и позволить игрокам зарабатывать репутацию и получать миссии более высокого уровня. Наконец, команда сделала разбивку зоны приземления Левски, что включает в себя: где игроки будут провозить контрабандный груз в город, размещение квестодателей и их содержимого, фракции внутри Левски и политические цели этих фракций.

АРТ


По части арта, команда завершает проход по модели повреждений переделанной версии Cutlass Black. Безусловно, самой трудоемкой частью этого этапа является создание сложной решетчатой ​​системы частей, которые отлетают, подобно крыльям и фюзеляжу. Чтобы удостовериться, что корабль ломается и получает повреждения поверхности корпуса правильным образом, требуется тесное взаимодействие с отделом Tech Art. Как только мы закончим фазу повреждений, все, что останется сделать — это LODы.

Команда также работала над освещением для одной из станций в Squadron 42, а также продолжается процесс преобразования существующих настроек для использования в новой системе световых групп. Эта система позволит значительно повысить степень контроля за внешним видом помещения в различных игровых условиях — например, когда питание включено или выключено, когда активировано аварийное освещение, или когда отключена сила тяжести. Все эти изменения не только добавят динамическое качество в освещение, но также сделают среду чувствительной и реагирующей на действия игрока. Началось первое тестирование нового решения для объемного тумана, т.е. свет сможет отбрасывать объемный туман, надеемся, что он позволит получать гораздо более качественные атмосферные эффекты.

АНИМАЦИИ ПОСТОЯННОЙ ВСЕЛЕННОЙ


Команда по анимациям для PU привела все существующие анимации, пригодные для использования, к новой надежной системе. Это позволит сэкономить память и быстрее создать большее количество уникальных анимаций. Команда также быстро провела съемки, чтобы можно было брать ящики различных размеров с разной высоты, использовать элементы управления дверьми и различные другие анимации перехода. Они также работали над взаимодействием с предметами, которые можно брать двумя руками, всё это в рамках системы «Looting». Это открывает больше возможностей для взаимодействий между объектами в игре и позволяет создать большее количество миссий и действий. Если игрок видит ящик на земле и хочет его взять, он сможет поднять его, отнести на свой корабль и положить в грузовой отсек для транспортировки в свой ангар.

АНИМАЦИИ КОРАБЛЕЙ


Команда по корабельным анимациям занималась переделанной версией Drake Cutlass, а также новыми анимациями входа/выхода в условиях невесомости для Drake Dragonfly. Они также улучшили проработку кабины, добавив реакцию на попадания, нажатия клавиш и обновлённую компоновку кабины.

ИНЖЕНЕРИЯ


Команда инженеров «Backend Services» запускала «Diffusion». Более тривиальные службы, такие как «Friends», «Analytics», «Authentication» и «Presence», были преобразованы из унаследованной архитектуры в полноценные службы «Diffusion», работающие с «Ooz». Затем мы начнем конвертировать более крупные и более сложные сервисы, такие как «Persistence Cache», «Game Server Management»/»Matchmaker» (GIM) и «Persistence Database». Эти службы будут разбиты на более мелкие микро-сервисы, чтобы соответствовать стандартам производительности, масштабируемости и доступности. Сервер и клиент игры очень близки к тому, чтобы быть преобразованными в систему «Diffusion», что закроет коммуникационный разрыв между службами бэкенд и фронтенд. Кроме того, система оптимизируется с использованием технологии, называемой «Router Biasing». Это позволит команде обеспечить расширенную пропускную способность и управлять пропускной способностью между типами служб в сети «Diffusion».

ИТ И DEVOPS


В этом месяце команды DevOps и IT завершили проект по расширению сборочной системы на 50%. Этот проект является важной частью цепочки компиляции и развертывания, и целью этого обновления было полностью изолировать и расширить систему «try-build». Это приведет к значительному сокращении времени на проверки для команды разработчиков и повышению общей стабильности и производительности сборок в целом.

КОМАНДА ПО КОНТРОЛЮ КАЧЕСТВА


В начале апреля отдел QA сосредоточился на тестировании 2.6.3, чтобы его могли поскорее получить игроки. Они помогли с множественными сборками для PTU, что позволило выпустить обновление 2.6.3 на Live серверы. Прежде чем начать тратить всё своё рабочее время на тестирование ветки «Game Dev», команда, уже после выхода обновления, потратила много времени на поддержку «Live» сборки. Это было необходимо как для повышения стабильности ветки, так и для начала более тщательного тестирования и подготовки к 3.0. Некоторые из тестируемых элементов включают в себя ряд новых кораблей, углубленный поиск ошибок на некоторых процедурных планетных средах, тестирование улучшений «мега-карты», новые реализации взаимодействия с игроками, конверсии в систему «Item 2.0», переделка систем движения и новые элементы управления полем зрения. Команды разработчиков создают новую документацию и прочие данные, с целью повысить уровень качества, чтобы подготовиться к переходу на новый контент по мере его выхода в свет. Один из наших тестеров работал непосредственно с командой по анимациям в Остине для очистки новых файлов мокап перед передачей их командам разработчиков. Несколько других членов команды работали с тестерами из Франкфурта над углубленным тестированием новых и обновленных инструментов для движка, проверяли что они работают как надо, чтобы дизайнеры могли лучше внедрять и создавать контент.

СВЯЗЬ С ИГРОКАМИ


Команда по связям с игроками была рада провести целую неделю рядом с командой «Turbulent», работающей над усовершенствованием Спектра, и сосредоточиться на том, как мы можем сильнее упростить знакомство с игрой новому игроку. Мы приступили к работе над обновлением многих областей нашего сервиса и начали процесс найма персонала для поддержки нашего постоянно растущего сообщества. Наконец, что актуально для обновления 3.0, команда по связям с игроками начала принимать новых «Evocati» и обновлять наши волны PTU.


ФАУНДРИ 42 ВЕЛИКОБРИТАНИЯ

Reclaimer_1

ФАУНДРИ 42: ВЕЛИКОБРИТАНИЯ

СПРИНТЫ


Одним из больших достижений прошлого месяца стала система взаимодействия игрока. Дальнейшее совершенствование системы личного выбора позволит игрокам использовать функции, которые напрямую не привязаны к конкретному объекту, например, выбрать эмоцию, или встать с кресла. Для опытных игроков, по-прежнему будет доступна функция быстрого выбора для доступа к стандартным действиям. Кроме того, порты предметов теперь позволяют физически прикреплять объекты к другим объектам, например можно установить прицел на оружие.

Спринт диспетчера воздушного движения был создан для того, чтобы определить то, как управлять потоком трафика в определенном месте, в частности, когда игрок хочет приземлиться, система отвечает за выделение и резервирование посадочной площадки, а как только игрок приземлился и очистил область, освобождает эту площадку. И наоборот, когда игрок захочет взлететь, эта система зарезервирует посадочную площадку и разместит на ней корабль. В настоящее время ведутся начальные этапы реализации, команда работает над базовой структурой работы системы.

Функциональные возможности системы Статуса персонажа [Character Status] почти завершены, что включает в себя окончательную реализацию процедурного дыхания и проколов скафандра. Как только это будет сделано, все эти элементы будут стандартно внедрены в игру.

Команда также работает над подбором и переносом [Pickup and Carry], который является в некоторой степени гибридом между системой взаимодействия в игре и спринтом «usables». «Usables» в большей степени требуются для того, чтобы ИИ взаимодействовал с объектами в окружающей среде, в то время как система взаимодействия игрока больше предназначена для взаимодействия с окружающей средой через пользовательский интерфейс игрока. Эти две системы сейчас объединяются, чтобы игрок мог подбирать, переносить, а затем размещать объекты в нашей вселенной.
Наконец, они завершили начальную разработку технологии диалогов для инструмента постоянства, который упрощает создание разговоров для NPC. Он был передан проектировщикам для тестирования, путем создания и настройки различных диалогов. Они предоставят отзывы по-поводу любых требующихся улучшений.

АУДИО


Аудио команда работает над аудио-процессами процедурных планет, включая R&D и планирование, чтобы системы автоматически отмечали и изменяли звук. Продолжается работа над Системой распространения звука [Audio Propagation], системой дыхания, звуковым сопровождением системы статуса персонажа, а также диалоговым инструментом под названием «Word Up».

Что касается звуковых эффектов оружия, в настоящее время идет создание инструментов для корабельных вооружений, звуковых эффектов перезарядки оружия «Gallant», задней части оружия и поддержку многопозиционного кода, который будет обрабатывать суммирование звуков всех одинаковых видов оружия, установленных на одном корабле. В части кораблей — готово звуковое сопровождение корабля Prospector, продолжается работа над Greycat и Cutlass Black.

Музыкальный отдел работал над системой «Динамически зацикленной фоновой музыки для синематиков» и «расширением системы напряженного момента». Они также вычистили логику музыки для космических битв, прототипировали музыку процедурных планет и добавили больше музыки в лаунчер.

ГРАФИКА


В этом месяце графическая команда работала над многими отдельными частями технологии. Первая — интеграция освещенного объемного тумана от Lumberyard, который изменяется в реальном времени, и который станет огромным стимулом для команд по освещению и игровому пространству. Функция рендеринга-в-текстуру развивается быстро, и начальная версия находится в руках команды по пользовательскому интерфейсу. Они будут использовать его для обновления наших 2D-интерфейсов и создания 3D-голографических проекций для реализации различных голографических дисплеев. Технология зондирования игрового пространства в реальном времени приближается к завершению и позволяет динамически отражать весь свет и создавать отражения на планете, где традиционные методы «поддержки-света» не работают.

ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ


Команда по визуальным эффектам завершила проход по эффектам входа в атмосферу. Эффект контролируется значениями скорости и плотности атмосферы. Благодаря тому, что уже есть эта базовая функциональность наряду с достижениями в технологиях следа от двигателей — эти два спринта теперь объединяют. Внедрены изменения, основанные на обратной связи от арт и дизайнерского отдела, наряду с выполненной оптимизацией и исправлением ошибок. Кроме того, были выполнены некоторые улучшения эффектов сущности «молния», когда создаются реалистичные эффекты молнии и других электрических эффектов. Завершён первый проход по визуальным эффектам корабля MISC Prospector, включая улучшения ускорителей, эффекты повреждений. В части оружия, продолжается начатая ранее работа над рельсотроном Scourge от Apocalypse Arms, включая создание эффектов заряженного оружия и самого процесса зарядки. Кроме того, оружейная команда завершила работу над дробовиком Preacher Distortion Scattergun и Scatterershot от компании Apocalypse Arms. Они также добились успехов в работе над легким автоматом [LMG] от Klaus and Werner.

КОМАНДА ПО КОРАБЛЯМ


В этом месяце было уделено много внимания кораблю Reclaimer. Работа над внешней частью корпуса была завершена, и был собран воедино огромный механический манипулятор. Теперь команда разделяет сетку на части и готовится заняться картой повреждений. В части интерьера, были «вылизаны»: жилое пространство, технические палубы и огромный отсек переработки. Далее, завершают список: отсек дронов, инженерная палуба и рубка.

Также началась работа над заброшенными кораблями, чтобы дизайнеры могли заложить основу специфических сценариев для миссий, в которых играют роль корабли и их обломки.

Корабли: Constellation, Caterpillar, Starfarer и Freelancer; разбиваются на структурные элементы и обрабатываются, чтобы выглядеть разрушенными. Чтобы корабли выглядели древними и изношенными, проводится работа над материалами. Компоненты обломков обработаны схожим образом. Эта библиотека неописанных частей кораблей будет применяться для того, чтобы помочь встраивать и интегрировать сценарии с обломками в игровые пространства. Работа художников над Razor завершена, корабль был полностью обработан для создания карт повреждений. Была проведена определённая крутая работа, чтобы он мог разбиваться на части. В настоящий момент завершается работа над LODами корпуса, и художники тесно сотрудничают с техническими дизайнерами, чтобы подготовить корабль к полёту.
С кораблем Hull C тоже добились неплохого прогресса. В настоящее время сетка корпуса полностью завершена, были добавлены маневровые ускорители и провели полировку и интерьера и экстерьера. Детальный проход, в рамках которого добавляют различные мелкие детали и декорации, уже на подходе. Интерьер прошел черновую стадию, и теперь он готов для арт-производства. Используя ассеты других кораблей MISC, можно быстро и эффективно создавать внутренние пространства, что и намереваются использовать во всех кораблях серии Hull.

КОМАНДА ПО ИГРОВОМУ ПРОСТРАНСТВУ


Команда по игровому пространству вместе с графическим отделом продолжает искать пути по созданию объемных форм в космосе с помощью симуляций и первоначальных рендеров. Завершаются проверки производительности, касающиеся инженерных, жилых и гидропонических отсеков в поверхностных форпостах. Они будут использованы в различных компоновках и конфигурациях форпостов. Команда продолжает оформлять, освещать и полировать эти внутренние пространства для создания образа, а также изучает варианты навигации и брендинга, основанные на истории вселенной. Космические станции «стоянка грузовиков» переведены на финальную художественную стадию, поэтому команда занята созданием библиотеки шейдеров и доводит образцы до финального уровня качества. Поскольку это модульная система, то перерабатывается сборочный набор для того, чтобы разработать потенциальные дополнительные варианты конфигураций, что должно обеспечить разным конфигурациям максимально уникальный вид.

КОМАНДА ПО АНИМАЦИЯМ


Команда по анимациям обрабатывала ИИ, чтобы улучшить все ассеты анимации до качества выше, чем «просто работает». Улучшения состояний дыхания теперь соответствуют улучшениям в бэкэнд-коде. Это включает в себя получение данных кривых из «Майя» и перенос их в Dataforge, что позволяет получить более изощренные процедурные кривые дыхания. Команда приступила к созданию анимаций устранения врага с различных направлений, для убийства игрока, находясь вплотную к нему. Кроме того, были произведены дальнейшие улучшения параметров всех видов оружия и его перезарядки, в том числе дробовика «Devastator», снайперской винтовки «Arrowhead», лазерной винтовки «Gallant» и баллистической «SMG P8-SC». Также улучшены рукопашная атака пистолетом и стандартные виды оружия.
Наконец, команда Derby Foundry была занята анимацией лица и тела для наших квестодателей из обновления 3.0 и предоставила 500 файлов готовых лицевых анимаций, которые теперь могут быть использованы в Squadron 42. Команда Motion Capture проверила и исправила почти 1000 анимаций тела для различных персонажей Постоянной вселенной. Команда также работала над новой анимацией лица, используемой во время стрельбы из оружия. Директор по анимациям, Стив Бендер, стал отличным источником вдохновения, так что в скором времени ожидайте новых и улучшенных лиц.


ФАУНДРИ 42 ГЕРМАНИЯ

Reclaimer_1

ФАУНДРИ 42: ГЕРМАНИЯ

ХУДОЖНИКИ ИГРОВОГО ПРОСТРАНСТВА


Команда художников по окружениям разработала различные процедурные элементы поверхности Delamar, которые в основном покрыты гористыми формами. При размещении на планете посадочной зоны Левски возникли некоторые проблемы, такие как: Какой рабочий процесс лучше всего подойдет для создания большой скважины во фронтальной части посадочной зоны и дорог, ведущих к ней, и какие конкретные элементы необходимы для того, чтобы посадочная зона незаметно переходила в процедурную поверхность? Во внешней части Левски были внесены некоторые изменения, такие как внедрение гаражей на низких уровнях, чтобы игроки могли приехать в город на наземном транспортном средстве. Команда также добилась прогресса в отношении горнодобывающих структур в стволе скважины и вокруг нее, чтобы они казались настоящими и функционирующими, а также провела полировку. Были также проведены некоторые заключительные штрихи на лунах, чтобы они больше отличались одна от другой.

ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ


Команда сотрудничала с инженерами, чтобы развить инструменты и технологии, необходимые для процедурных планет и добилась продвижения. Прогресс был достигнут в ручных настройках, необходимых для создания эффектов в движке, а луны медленно обзаводятся собственными уникальными особенностями.

СИНЕМАТИКИ


Основной упор в команде по-прежнему делался на съемки для многих глав Squadron 42. Нынешний приоритет — сюжетные сцены на борту гигантской установки «Shubin Archon», поэтому у дизайнеров уровней и художников есть всё, чтобы завершить пространство Шубина. Кроме того, команда отредактировала большой кусок в середине сюжетной линии и продвинулась с установкой параметров главного события в сюжете в начале игры.

ТЕХ АРТ


Команда технических художников выполнила R&D, касающееся того, как ноги ведут себя в движении. Конечной целью является правильное положение ног на поверхности при каждом шаге, чтобы дать персонажу ощущение веса при передвижении с любой скоростью и под любым углом. Велась работа над некоторыми задачами по настройке кожи, чтобы расширить диапазон кастомизации персонажа. Продолжали сотрудничать с оружейной командой, как в работе над инструментами, помогающими программно обнаруживать производственные ошибки, так и в работе по оснащению нового и обновленного оружия.

СИСТЕМНОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ


Команда по системному проектированию продвинулась в работе над системой «Actor Status». Она включает в себя дыхание игрока, одышку, выносливость, перегрузку, опьянение, травмы и т.д. Другая задача включала в себя подсистемы для скафандров, которые были пробиты в бою, способность залатать поврежденные скафандры и заправить кислородные баллоны.

Системы «usable» достигли статуса производства на полную мощность, и теперь массово производятся как для SQ42, так и для Постоянной вселенной. Как только их внедрят в уровни, они позволят сделать мир более живым, поскольку искусственный интеллект сможет взаимодействовать практически с любым предметом в нём. Система невероятно гибкая, начиная с простых действий, таких как NPC, облокачивающийся о стену, заканчивая сложными, такими как открытие сервисного шкафчика, доступ к элементу питания, находящемуся внутри, осмотр предмета внутри источника питания, удаление неисправного предмета, замена его новым и перезапуск энергоустановки. Система позволяет либо игроку, либо ИИ выполнять эти действия, либо одновременно работать и с игроками, и с ИИ. В социальной части вселенной завершается интеграция Спектра в игру. Он позволит игрокам получать доступ к ключевым функциям Спектра изнутри игры, таким как создание и управление группой, общение, список друзей, организаций и т.д. Цель заключается в том, чтобы сохранить большинство функций доступными из приложения Спектра, но функциональность, каждую минуту необходимая для игрового процесса, останется доступной прямо в игре.

ПРОЕКТИРОВАНИЕ УРОВНЕЙ


Команда по проектированию уровней закончила свою работу над поверхностными форпостами, а команда художников работала над системой модулей. Левски теперь встраивается в процедурную версию Delamar. Было создано верхнее лобби, которое соединит внутреннюю часть Левски с поверхностью при помощи воздушных шлюзов и послужит местом возможного создания в будущем монорельса для поездок в отдаленные районы. На поверхности были созданы гаражи, чтобы люди могли вызывать, или парковать свои транспортные средства. Мы также добавили новые подъезды к самому Левски, с дорогами и парковками. Также была выполнена дополнительная ручная работа, включавшая планирование сети лифтов, рабочих зон и добавление административных офисов.

КОНТРОЛЬ КАЧЕСТВА


В этом месяце команда QA начала тестировать постоянство нового уровня звёздной системы Стэнтон, сосредоточив внимание на поиске каких-либо крупных блокеров. Весь процесс подключения к этому новому уровню PU изменился, что привело к дополнительным ухищрениям и тестированию с помощью инструмента для запуска в локальной сети, называемого «Catapult». Теперь, когда Порт Олисар находится на уровне Системы Стэнтон, проводится проверка полётов между различными лунами, посадка на них, взлёт и т.д. В редакторе Subsumption недавно была добавлена новая система диалогов ​​и прошла первый раунд тестирования. Все выявленные проблемы были заведены в JIRA и отправлены в нашу студию Остина для изучения.

Команда контроля качества также трудилась с разработчиками внутренних систем, чтобы исправить уровень для тестирования базовых функциональных возможностей ИИ и добавить поведение всем
NPC, чтобы можно было выполнить заточенные под них тесты. Тест запускается всякий раз, когда в поток Game-Dev поступают новые изменения кода. На уровне тестирования базовых функций ИИ выявляют любые проблемы, связанные с ИИ, которые потенциально могут быть вызваны применением изменений в коде. Команда также углубила качество тестирования с помощью редактора частиц [Particle Editor]. Были созданы и добавлены в контрольный список редактора новые тестовые сценарии визуальных эффектов. Эти тесты будут продолжаться, по мере получения дополнительных отзывов от других тестеров и команды.

ОСВЕЩЕНИЕ


Команда по освещению помогала с предстоящим релизом 3.0, работая над спутниками Celin, Yela и Daymar. Особое внимание было уделено визуальному качеству поверхностных аванпостов, которые готовятся для 3.0 и всех их последующих вариаций. Внедряется первый вариант нашей новой системы световых групп [Light Group], которая изменит освещение и внешний вид поверхностного форпоста, основываясь на различных ситуациях, таких как недостаток энергии, аварийная ситуация, или опасные условия.

ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ


Команда корабельного ИИ реорганизовала систему Движения, чтобы объединить каналы движения NPC и кораблей. Это, помимо всего прочего, позволяет NPC по-настоящему управлять кораблями, пилотируя их. В конечном счете, это даст ИИ более тонкий уровень управления и способ контекстуализировать свои действия. Появились некоторые общие улучшения в прокладке пути и навигации NPC. Время от времени NPC «тупили» при определенной конфигурации углов, и проделанная работа решит эту проблему. Были также выполнены некоторые исправления для регенерации сеток, чтобы исключить области, к которым ИИ не сможет добраться.

Что касается системы миссий, команда сосредоточилась на миссиях из двух разных глав SQ42, расширении для дизайнеров существующих функций и добавлении новых. С помощью «dataforge» дизайнеры теперь могут определять и инициализировать то, какие миссии по умолчанию воспроизводятся при входе в определенные режимы игры. Благодаря визуализатору категоризации разработчики теперь могут перезаписать начальную миссию для определенного уровня. Это, в конечном итоге, делает настройку и обзор миссий для команды намного более эффективной задачей. Теперь дизайнеры могут «на лету» создавать платформу, которая представляет собой список элементов с их известными координатами местоположения в мире, находящихся во встроенном контейнере объектов. Платформу можно настроить для множества конфигураций, и к ней можно получить доступ с помощью логики миссии. Например, Idris будет базовой платформой, и в игре несколько Идрисов могут быть настроены по-разному: один занят пиратами, другой — UEE и т.д. Все эти уникальные параметры будут ссылаться на одну и ту же базовую платформу Idris и иметь свою собственную надстройку из уникальных слоёв конфигурации.

ОРУЖИЕ


Команда по оружию выработала новые виды ручного оружия: два вандуульских, четыре от Kastak Arms, три от Gemini, и один вид от нового производителя. Что касается корабельных вооружений, завершен первый этап создания баллистического орудия от Knightbridge Arms размеров S2 и S3. Это первое корабельное орудие в линейке производства, которое основывается на модульной улучшаемой системе.

ДВИЖОК


Команда по движку работала над потоковой обработкой контейнера объектов, чтобы помочь с Постоянной вселенной и редактором Солнечной системы [SolEd], который является внутренним инструментом, который помогает легко создавать целые солнечные системы. Star Citizen и Squadron 42 разрабатывался на языке C++, язык программирования, известный своей высокой производительностью. Но из-за строения языка, большие проекты, с которыми обращались не очень внимательно, могут при сборке занимать очень много времени (время тратится на перевод кода программы в машинные инструкции).

Даже при тщательном проектировании кода, время компиляции большого проекта со временем увеличивается, поэтому команда недавно потратила время на уборку и очистку существующего кода. Для этого команде пришлось изучить каждый файл кода игры (всего около 2000 файлов). В конце концов, это сократило время компиляции на несколько минут, что положительно скажется на всей компании. Команда разработчиков также потратила время на дальнейшее совершенствование процедурной технологии планет, включая смешивание ландшафта, смешивание ландшафта с разбросанными объектами, улучшение растворения смешанных переходов [transition-dissolve-blending].



ТУРБУЛЕНТ

Customize

TURBULENT

В этом месяце Turbulent выпустила новую версию Spectrum 0.3.3. Эта версия содержит новый тип обсуждений, называемый вложенными лентами. Он работает, собирая комментарии непосредственно под ответами в теме, так что пользователи могут видеть, как развивается дискуссия из конкретного комментария или ответа. Первый уровень сортируется по голосам, поэтому самые популярные структуры находятся наверху. Вложенные потоки сродни обсуждениям на Reddit.

Пользователь при создании нового обсуждения в версии 0.3.3 может выбрать между структурированной темой и темой в хронологическом порядке. Этот новый тип дискуссии позволяет темам развиваться быстрее и более динамичным образом. Помимо всего прочего, функция голосования также будет полезна командам сообщества для сбора вопросов. Турбулент рассматривает то, как древовидную структуру можно трансформировать в режим просмотра. Это позволит пользователям сами решать то, как им просматривать темы. Команда также продолжает улучшать статус непрочитанного, добавлять инструменты для отслеживания персонала, чтобы пользователи могли узнать, находясь вверху списка тем, в какой теме отвечал сотрудник. В частности, это будет полезно для форумов «Спроси разработчика» [Ask the Dev].

В версии 0.3.3 также была добавлена возможность пометить публикации для модерации. Это работает как в рамках сообществ, так и в пределах общественных форумов. Пользователи могут пометить ответы, темы, или сообщения для проверки, и общественные модераторы об это узнают. В ваших частных организациях любой, кто имеет права модератора получит уведомление об инциденте. Был достигнут массивный прогресс в поддержке клавиатуры мобильных устройств в 0.3.3. Это должно быть исправлено в следующих обновлениях.

В настоящее время команда работает над обновлением 0.3.4. Главной особенностью этого релиза будет более тонкая настройка тегов в суб-форумах. Эти теги будут всплывать на верхнем уровне индекса сообщества в списке каналов, чтобы пользователи могли сразу перейти от индекса глобального сообщества к определенному тегу в канале. Вторая часть этого обновления состоит из того, что пользователи смогут добавлять теги в закладки точно так же, как и сам канал. Это даст функциональность суб-форума, сохраняя при этом систему тегов.
Команда также добавляет больше фильтров и работает над поисковой подсистемой, которая будет включать в себя все типы «просмотр моих собственных сообщений», «просмотр чужих сообщений», а также поиск пользователей по автору, роли или сообщениям разработчиков. Эта функция также добавляет новый мини-профиль, так что пользователи смогут просто перейти непосредственно к списку сообщений определенного игрока прямо из мини-профиля.

На стороне бэкенда также разрабатываются виртуальные списки. В настоящее время существует проблема с отображением длинных списков присутствия игроков в лобби чата, что приводит к тому, что список бэкеров стандартно обрушивается на общем форуме. Виртуальные списки позволят отображать лишь то, что в поле зрения, плюс буфер. Это сэкономит на производительности и позволит каждому присутствовать в списках лобби. Одна из наиболее обсуждаемых проблем заключается в том, что пользователи не могут перейти непосредственно к сообщению, а затем вернуться во времени. Виртуальные списки позволят и это.

Тем временем исследовательская команда работает над оверлеем окна Спектра, которое представляет собой интеграцию игры и Спектра. Это означает, что нужно использовать хранилище приложений redux и перенести его в область, от которой могут извлечь выгоду оба процесса. Тогда может появиться оверлей, который будет поддерживать синхронизацию игры и окна клиента без необходимости выделения двойного количества ресурсов для него.

Проводились некоторые исследования групп PM, в частности, возможность реорганизовать систему PM 1 на 1, чтобы можно было добавить более чем одного человека в группу, чтобы пользователи могли иметь систему пати для определенного лобби.

Турбулент также посетил студию в Остине, представив новый арт-дизайн для реконструкции сайта. Были также выполнены некоторые крупные изменения инфраструктуры, поскольку платформа была перенесена на новый набор оборудования. Во время смены хостинга был короткий простой, но все быстро восстановилось и теперь работает лучше, чем раньше.



СООБЩЕСТВО

Customize

СООБЩЕСТВО

В виде презентации коцептуальной версии был запущен Banu Defender. В качестве части этого процесса, с выходом корабля были опубликованы вопросы и ответы, корабль обсуждался в передаче Ратуша Подписчиков, подробности его производства освещались в разделе Vault и журнале Jump Point. Одновременно появилась обновлённая раса Бану, о которой было написано в футуристическом журнале в стиле ‘National Geographic’.

В магазин Star Citizen были добавлены новые товары, включая футболки и кепки с символикой Star Citizen и Squadron, и красивый новый коврик для мыши стилизованный под Terra. Подписчики могут приобрести эксклюзивные футболки Polaris. Доставка и обработка заказов была обновлена с учетом этих новых товаров. Вместо предварительного заказа теперь товары могут быть отправлены немедленно.

Команда занимается процессом крупного обновления веб страницы, в которое включено давно ожидаемое изменение характеристик кораблей. Новый контент для игроков также находится в производстве, спасибо отзывам сообщества, которые акцентировали внимание на том, каким страшным может казаться Star Citizen для новых игроков.

В этом месяце поступили в продажу билеты на Gamescom, продолжается планирование мероприятий. Наша команда и сотрудники из Остина посетили DREAMHACK, где они встретились с бэкерами и поговорили о Star Citizen. Кон завершился соответствующим тематическим барбекю по-техасски — БарСитизен. Дэвс также присутствовал на организованном спонсорами BritizenCon и принимал участие не в одной, а в двух панелях! Это была честь участвовать и общаться с сообществом.

В этом месяце команда провела четыре эфира «Happy Hour», включая обзор в реальном времени того, как создаются графики производства. Счастливый час уходит на недолгий перерыв, поскольку команда работает над видео материалами для знакомства новых игроков с игрой. Но в ближайшем будущем мы вернемся к обычному графику.



Оригинал (англ.) April Monthly Studio Report 2017