Статья была опубликована в 2012 году, это базовая концепция того, какой игру видит её главный идейный вдохновитель, Крис Робертс.
Взбираясь по лестнице
Тони поднялся с самых скромных низов. На заре своей жизни он зарабатывал, снуя туда-сюда на своей потрёпанной Авроре Клипер по звёздной системе Эллис [Ellis], перевозя руду, которую добывали на руднике, принадлежащем его отцу на Пайнконе [Pinecone]. И самым радостным днём в его жизни, которым он гордился, стал день, когда он совершил прыжок в систему Киль и купил блестящий новенький Фрилансер прямо в выставочном зале Мусахи.
С этого момента он понял, что ему нравится летать основными торговыми маршрутами, перевозя всё более крупные и более важные грузы, делая себе имя в Гильдии Торговцев. Чем длиннее маршрут, тем лучше — он знакомился со вселенной и зарабатывал на жизнь одновременно.
Он и группа его друзей, управляя двумя кораблями Starfarer, двумя кораблями Caterpillar (для менее цивилизованных систем) и слегка потрепанным кораблём Constellation, работали целых три года и обзавелись надёжными связями в 17 звёздных системах. Но когда даже этого оказалось недостаточно, семеро друзей основали горнодобывающую компанию Anvil and Forge [Кузница и наковальня] и стали расширять сферу своих интересов на горнодобывающую отрасль.
В конечном итоге, A&F приобрела свой собственный перерабатывающий завод, чтоб снизить расходы по доставке своей руды на рынок. Уже сейчас Тони мечтает подняться вверх по цепочке, производя свои собственные детали из металла для основных производителей вооружений.
Предел — лишь звёзды…
Знакомьтесь с экономикой
Одной из систем в Star Citizen, на тему которой очень часто задают вопросы, является экономика игры. Сегодня мы хотели бы дать вам некоторое представление об этой системе, и о том, как она будет устроена для того, чтобы сделать игровой процесс богаче, правдоподобнее и интереснее.
Star Citizen — это, по своей сути, обширный живой мир, объединяющий непревзойдённо детальный симулятор космических битв с такой-же углубленной моделью экономики целой звёздной империи.
Эта статья прольет некоторый свет на тот двигатель, который заставляет экономику работать.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Как и все выпуски информации по дизайну игры на ранней стадии, информация в данной статье может потерять актуальность. Поскольку над системами ведется работа, данные и сами системы со временем могут меняться. В частности это касается и экономики, которая является очень изменчивой системой и потребует весьма тщательной балансировки.
Машина
Чтобы создать достаточно стабильную экономику, в особенности такую, на которую всё еще будут способны влиять действия игрока, нужно учесть, чтобы экономика в SC строилась с учетом действий миллионов сущностей (неважно, игроков или NPC), которые работают сообща, чтобы перемещать ресурсы и конечный продукт из одного конца галактики — в другой. Шахтёры и прочие сборщики ресурсов трудятся, чтобы извлечь базовые ресурсы из доступных источников, торговцы концентрируют эти товары и доставляют их в другие места, отряды сопровождения защищают такие конвои от тех, кто хочет им навредить (в то же время пираты стремятся к выполнению противоположных задач), перерабатывающая промышленность превращает сырье в промежуточные материалы, а заводы и фабрики используют эти промежуточные материалы, чтобы создать товары и изделия, на которые есть спрос в мирах вселенной Star Citizen. На эти товары в какой-бы то ни было локации не назначается какая-то определённая цена. Вместо этого мы создаем органичную систему, которая постоянно отслеживает, как много всего доступно на рынке, какова потребность в каждом элементе, где этот элемент необходим и какие индивидуумы хотят заплатить деньги, чтобы это получить.
Благодаря тому, что симуляция отражает реальное население, занимающееся своими делами, когда в пределах досягаемости нет игрока, который может перевезти руду из системы Эллис в Терру, вместо него за дело возьмется NPC и полетит по маршруту. Если понадобится сопровождение и ни один игрок не согласится сопровождать этот транспорт, то NPC пилоты «вступят в игру» и будут это судно сопровождать. Пираты, по такому же принципу, могут быть как кораблями, управляемыми NPC, так и игроками.
Между тем, узлы [nodes], которые производят, перерабатывают и потребляют те товары, также работают под управлением персонажей — не игроков. По мере своего прогресса, игроки могут захотеть приобрести некоторые из этих производственных сооружений и взять все тамошние процессы под свой ежедневный контроль.
Бизнес идёт своим чередом, а игроки вступают в него на том этапе, на котором они захотят принять участие.
Всё что нужно знать об Узлах [Nodes]
Вселенная Star Citizen состоит из, буквально, тысяч узлов, которые управляют экономикой. Узел — это абстрактная сущность, которая покупает один, или несколько типов товаров на входе, и производит один, или несколько типов товаров на выходе. Самые простые, базовые узлы являются «атомарными» сущностями. Это означает, что они не могут делиться на более мелкие подразделения. Эти атомарные узлы, в последствии, объединяются в более крупные узлы, которые работают по тому же принципу, что и атомарные — потребляют определённые ресурсы на входе и производят определённые продукты на выходе. Когда эти узлы работают сообща, они способны обрабатывать потребности некоторых частей своего бизнеса, но остальные процессы должны выполняться при участии внешних сущностей, будь то торговые маршруты NPC, или миссии, выполняемые игроками.
Как создаётся Узел
Каждый узел состоит из нескольких частей:
- Входы узла
Входы — это те типы вещей, которые необходимы для работы узла. Если какая-либо потребность узла будет обеспечиваться в недостаточной степени, то узел потеряет в производительности, в ответ на дефицит изменит цены и свой объем производства. - Склад узла
Склад определяет сколько каждого типа вещей узел может иметь под рукой единовременно. Если склад узла для какого-то определенного, необходимого элемента заполнен, узел перестаёт запрашивать этот элемент до того момента, пока количество его не снизится. И наоборот, если на складе узла почти закончился необходимый товар, узел поднимет цены и создаст дополнительные миссии в попытке восполнить запасы.Производимые элементы также занимают пространство на складе (пока не будут проданы, или перевезены в другое место). Опять же, если на складе готовой продукции находится слишком много товаров, узел замедлит производство, снизит цены до тех пор, пока спрос существенно не увеличится. Если произведенных товаров очень мало, цены будут расти, пока производство не нарастит объемы.
По мере развития узла, он может приобретать дополнительное складское пространство, чтобы расширить возможности хранения.
- Производственная мощность узла
Производственная мощность узла определяется на основе количества рабочих в этом узле, их текущего уровня счастья и качества производственного оборудования, установленного в настоящий момент. По мере развития узла он может модернизировать существующее оборудование, или добавить дополнительное пространство/оборудование с целью увеличения объема производства. - Выходы узла
Когда в распоряжении узла имеется всё необходимое сырье, он производит готовую продукцию (output) отталкиваясь от своей производственной мощности. Затем эта продукция помещается на склады и хранится там до тех пор, пока не будет отправлена дальше. Уравнение для производственного процесса узлов будет выглядеть примерно так:- Продукции за цикл [P] = число единиц продукции изготовленной за один «тик» экономики
- Мораль рабочего [M] = число рабочих / требуемое число рабочих * мораль (%)
- Процент оборудования [E] = размер завода * (эффективность оборудования / максимальная эффективность)
- Сопутствующий материал [MC] = минимальный процент от всех необходимых единиц производства
- P = M * E * MC
Типы узлов
Хотя существует множество различных вариаций каждого узла, определено ограниченное число основных типов узлов. Каждый узел для того, чтобы создавать свои категории продукции на выходе, имеет определённую функцию и требует различающиеся объемы схожих типов входных ресурсов. С типами узлов можно ознакомиться в Таблице 1.0.
Люди абстрагируются в узлы населения, поэтому всем прочим узлам в игре не нужно отслеживать основные потребности своих работников в дополнение ко своим остальным потребностям. Таким образом, узлам, которые не относятся к узлам населения, не нужно отслеживать что-либо, кроме значения того, достаточно ли в их распоряжении работников, чтобы определять свою эффективность в отношении имеющейся рабочей силы. Если на ранее незаселённую планету прибывает группа колонистов, первым создаётся узел населения.
Каждая населённая область будет состоять из, минимум, одного узла населения, узла развлечений, посадочного узла. Что касается форпостов и других небольших колоний, посадочную зону, скорее всего, будет дополнять сырьевой узел, возможно с продавцом, который обеспечивает поставки товаров первой необходимости. На некоторых планетах будет одиночный кластер узлов, а на других —
намного более крупные скопления узлов в разных географических точках планеты.
Рассматриваемая в целом, планета также может представляться как отдельный макро-узел, которому требуется определенный набор ресурсов, а другой набор ресурсов доступен для торговли.
Если народ счастлив и производителен, узлы продолжат свое развитие, активируя дополнительные узлы, чтобы воспользоваться преимуществами имеющейся дополнительной рабочей силы. Когда этой процветающей колонии понадобится нарастить выпуск продукции, как для удовлетворения собственных потребностей, так и для роста торговли, возможно, предприниматель решит, что этот незанятый участок земли идеально подойдет для строительства нового казино, чтобы рабочие оставались счастливыми.
Давайте взглянем на общую картину на этом очень упрощенном примере:
Этот образец может описывать как отдельный маленький форпост, так и целую сеть из нескольких миров, или даже систем.
Производственный узел
Пример выше, как показывает список узлов, намного проще, чем реальная сложность производственного узла. Это не то, что вы просто превращаете кусок руды в космический корабль. Для создания одного корабля Aurora, придется пройти множество этапов и в этот процесс вовлечено множество участников и элементов.
Чтобы создать корпус корабля, его рубку, электронику, многофункциональные экраны, кресла (не забывайте о коже для них!) и другие конструкционные блоки — понадобятся очень большие объемы сырья, которые еще придётся превратить в необходимые материалы. В это же самое время, другие производители создают орудия, ракеты, которые нужно будет установить на завершенный корабль.
Произведённые товары имеются в ограниченном количестве. Если расположенные поблизости заводы по производству ракет внезапно начали испытывать нехватку необходимых компонентов, группы сопровождения, которые после длительной экспедиции прибыли за амуницией, могут столкнуться с очень высокими ценами на ракеты, или вообще с их отсутствием в продаже.
Производство самых крупных, самых сложных товаров может длиться очень долго. Если на производство корабля Идрис [Idris] у компании Иджис [Aegis] уходит месяц, и недавно сильно поднялся спрос на корветы, вы можете столкнуться с тем, что придётся подождать какое-то время, прежде чем вы сможете забрать свой новенький блестящий корабль с верфи.
Круговорот ресурсов
Густонаселённые системы (касательно узлов) часто будут иметь очень последовательные потребности в ресурсах, а также достаточно стабильный постоянный экспорт. Системы, которые могут обеспечить одну из потребностей других систем, могут установить регулярные торговые маршруты, что приведёт к появлению регулярных миссий по доставке необходимых товаров постоянным покупателям. Если эти маршруты проложены через более опасное пространство, они могут изменяться и становиться длиннее, но безопаснее, или для миссий по доставке может запрашиваться сопровождение.
В этом случае, миссии могут брать игроки, в чьем распоряжении имеются более крупные транспортные средства, или которые заинтересованы в миссиях сопровождения, при условии, что они хорошо известны корпорациям, или организациям, вовлеченным в данный процесс.
В каждый момент, когда ожидаемые уровни производства не достигаются, свободно доступные товары становятся более дефицитными. Регулярно организуемые торговые маршруты станут последним звеном, которое пострадает от нехватки.
Узлы, в которых покупатели имеют меньшие потребности, и узлы, которые расположены вдалеке от защищенного пространства, будут запрашивать ресурсы на менее частой основе, а миссии такого сорта, в основном, будут отдаваться тому, кто запросит меньшую награду, хотя могут и устанавливаться взаимоотношения с торговцами, которые предоставляют сервис клиенту на постоянной основе.
В случаях чрезвычайных ситуаций, когда были прерваны поставки, или произошло какое-то глобальное событие, которое вызвало резкую нехватку ресурсов, высоко оплачиваемые миссии будут выдаваться по принципу «кто первый встал — того и тапки». Подобные миссии будут генерироваться тогда, когда место, которое обычно само обеспечивает свои потребности в определённом типе ресурсов, сталкивается с изменением ситуации, в частности, из-за событий типа засухи, беспорядков и прочих негативных последствий, которые создают временные трудности в обеспечении своих базовых потребностей в данной области.
Независимо от того, какой маршрут игроки самостоятельно выбирают для торговли, всегда будут места во вселенной Star Citizen, где торговцы любого калибра смогут успешно существовать.
Создание своего Имени как промышленного гиганта
Даже те игроки, которые начинают с самых скромных низов, смогут в конечном итоге развить огромные торговые империи. Начиная с мелких заданий по доставке грузов по запросу, игроки могут накопить свое богатство, приобрести более крупные корабли, заработать себе репутацию в крупнейших корпорациях и установить свои собственные торговые линии, охватывающие галактику.
Игроки и организации, которые накопили достаточно богатств, могут взять под свой контроль отдельные производственные узлы и начать создавать промышленную империю. Самые агрессивные дельцы, могут овладеть целыми секциями в цепочке поставок и начать производить свои собственные товары для продажи на открытом рынке — если они смогут поддерживать круговорот ресурсов, конечно. Но предупреждаем вас — некоторые крупные корпорации не терпят конкурентов!
Когда вы владеете шахтой, перерабатывающей фабрикой, или заводом, вы заинтересованы не только в обычном сырье, необходимом для их функционирования! Если ваш производственный узел снизит уровень производства из-за нехватки рабочих, или их низкого уровня морали, вам придется поддержать узел населения, или убедиться, что для поддержания уровня счастья и производительности среди ваших рабочих, создано необходимое количество узлов развлечений.
Что это означает для меня?
Безусловно, экономика Star Citizen является грандиозным начинанием. В дополнение к созданию непревзойденного симулятора космических сражений, мы также строим симулятор экономики для вселенной, в которой живут персонажи. Мы предлагаем игрокам возможность по своему усмотрению, как можно чаще (или как можно реже) участвовать в экономических процессах. По мере открытия новых миров рождаются колонии, в пограничных мирах растут новые города, каждому типу игроков найдется какое-либо место в экономической цепочке.
Как бы то ни было, ваш персонаж управляет экономикой, а экономика помогает управлять вашим игровым опытом.