КОНЦЕПЦИЯ: ПОЗИЦИИ И ДЫХАНИЕ В FPS

Оригинальная статья вышла относительно давно, когда Star Marine существовал лишь в виде демонстрационных роликов, но до сих пор не все составляющие данной концепции реализованы, поэтому будет не лишним узнать, что ещё нас ждёт впереди в битвах от первого лица, во вселенной Star Citizen

Привет, Граждане!

Мы назвали Star Citizen «Вселенной с видом от первого лица» [‘First Person Universe’] потому, что мы намереваемся создать полноценный мир, с которым вы будете взаимодействовать. Вы — не просто космический корабль, или парящая камера, вы — персонаж в громадном интерактивном мире. Чтобы преуспеть в нашем обещании, команды в Клод Империум Геймс и Ильфоник (прим. пер. на момент перевода данного материала студия Illfonic уже давно не работает над Star Citizen, а Star Marine, после успешной разработки собственными сотрудниками компании CIG, уже вышел) расширяют границы возможного в стрелялке от первого лица под названием Star Marine таким же образом — каким мы создали космические битвы в модуле Arena Commander.

При проектировании и разработке режима FPS для Star Citizen (который игроки будут сначала тестировать в симуляторе Star Marine), мы сознательно постарались избавиться от всех стереотипов, которые стали стандартами в стрелялках от первого лица, в пользу совершенно нового подхода. Мы вернулись к чертежной доске, в поисках способов не только расширить мир Star Citizen, но и лучшим образом сбалансировать игровой процесс. В этой статье описывается, как мы будем пользоваться различными положениями тела для прицеливания и как, во время боя от первого лица, мы будем управлять дыханием. Обе эти системы привносят дополнительный баланс и создают возможности для тактической игры в Star Citizen, а также улучшают общий реализм.

Как только мы впервые представим эти системы в модуле Star Marine, сообщество Star Citizen поможет нам сбалансировать и развить их также, как помогло нам с битвами кораблей в модуле Arena Commander. Вы поможете нам сделать идеальными и бег персонажа, и то, как он прицеливается, и даже то, как он дышит. И это будет происходить практически таким же образом, каким вы помогали нам усовершенствовать ускорители кораблей и попадания лазеров. И в конечном итоге, системы разработанные в FPS модуле, будут применены во всех элементах Star Citizen, от пограничных дуэлей в постоянной вселенной, до битв от первого лица, которые будут происходить в Squadron 42!

ПОЗИЦИИ

Что такое позиции, и почему они имеют значение? Прицельные позиции влияют на то, как быстро боец сможет поднять оружие, чтобы взглянуть в прицел, а также влияют на точность при ведении беглого огня. Большинство традиционных игр-стрелялок от первого лица обладают двумя прицельными позициями: стрельба в движении (от бедра), или осторожная стрельба, прижимая оружие к плечу (прицельно). Обычный компромисс — это точность стрельбы по отношению к полю зрения: стрельба во время движения менее точна, но зато у вас отличный обзор поля боя. Прицельная стрельба, напротив, позволяет вам точно стрелять, но при этом вы теряете периферийное зрение.

В Star Marine и, соответственно, в Star Citizen будут представлены три позиции. Наличие в арсенале трёх позиций, вместо обычных двух, означает более реалистичную систему обращения с оружием, что незамедлительно повлияет на игровой процесс. В Star Citizen будут следующие три позиции: Lowered, Ready и Aim Down Sights (ADS). Позиция Lowered позволяет быть более маневренным в ущерб возможности стрелять. Позиция Ready замедляет движения солдата, позволяя намного быстрее начать ответный огонь и быстрее и более точно прицелиться. В позиции ADS самая точная стрельба, но игрок двигается медленнее всего, и у него сильнее всего ограничена видимость по сравнению с остальными возможными положениями тела.

ПОЗИЦИЯ LOWERED

Это положение позволит вам быстро передвигаться (бегать, прыгать и т.д.) и использовать любую имеющуюся контекстную навигацию. Компромисс заключается в том, что для стрельбы вам необходимо переключиться как минимум в положение «Ready», на что понадобится время. Для прицеливания вам понадобится поднять оружие, что будет ещё дольше, поскольку вы, в данный момент, не целитесь из своего оружия (Попытавшись стрелять из этого положения, вы будете стрелять «от бедра», что приведёт к большому разбросу, влиянию на точность и к отдаче, ведь вы держите оружие, которое никак не закреплено и не имеет упора, чтобы погасить энергию стрельбы. В этом положении, вы сможете оказать небольшое влияние на то,
куда будут попадать пули.)

ПОЗИЦИЯ READY

В этом положении персонаж поднимает оружие к плечу, но при этом камера не меняет вид. Это будет выглядеть также, как выглядят традиционные виды FPS вооружений, когда вы не целитесь сквозь прицел (больше похоже на позицию «от бедра» в двух позиционной системе). Чтобы перейти к позиции Lowered, движение персонажа сперва должно замедлиться до прогулочного шага. Контекстная навигация также будет ограничена. В этом положении персонаж может намного быстрее поднять своё оружие (поскольку оружие уже близко от необходимого места расположения) и перейти к позиции ADS. Разброс, отдача и колебания [sway] менее заметны в данном режиме, а положение оружия поглощает энергию от выстрела, ведь оно упирается в плечо, позволяя вести более точный огонь, но конечно же не такой точный, как если бы использовался прицел!

ПОЗИЦИЯ ADS

Позиция Aim Down Sights снижает вашу скорость передвижения. Камера будет смотреть прямо в прицел оружия, позволяя стрелять максимально точно. Разброс, колебания [sway] и отдача будут довольно низкими (в зависимости от разновидности оружия и режима стрельбы). В отличие от других позиций, которые активируются автоматически на основе движения игрока, позиция ADS должна быть явно активирована. Процесс «задействования» ADS различается в зависимости от того, в каком положении из двух других персонаж сейчас находится: переход из позы Ready происходит быстрее, а когда персонаж в положении Lowered, то потребуется уже больше времени.

Когда вы целитесь, никакие контекстные действия не работают, что значительно снижает вашу маневренность. Если вы попытаетесь побежать, то это вас не выведет из положения ADS, что случилось бы, будь вы в положении Ready. С точки зрения игрового процесса, игроки будут вынуждены заботиться о том, как они двигаются во время боя. Перебежки с места на место теперь имеют новый слой баланса, что приведёт к необходимости тратить дополнительное время на точное прицеливание, как только вы остановитесь. Идея заключается в том, чтобы игроки принимали умные, тактические решения, опираясь на свои общие навыки вместо того, чтобы носиться как угорелым и расстреливать всё, что движется!

КАК ЭТО РАБОТАЕТ

БОльшая часть этой системы работает автоматически. Бег, или использование контекстной навигации инициирует положение Lowered, а при более медленном и осторожном движении, ваше оружие будет находиться в положении Ready. Если вы находитесь в положении Lowered (которое активируется, если вы бежали, или использовали контекстную навигацию), то нажатие кнопки «Огонь» (Fire) автоматически вернёт вас в положение Ready.

Нажимая кнопку стрельбы, вы переведёте оружие из положения Lowered — в положение Ready. Удерживая клавишу, вы начнёте стрелять из своего оружия, так как это промежуточное состояние в положении Ready, а отпустив клавишу, вы вернётесь к позиции Ready (до тех пор, пока не будет задействована любая другая клавиша смены положения: Shift, Spacebar, Control). Если вы находитесь в позиции Ready, вы можете перейти в положение Aim Down Sight, нажав клавишу Aim (обычно это правая кнопка мыши). Отпустив клавишу прицела, вы вернётесь в положение Ready.

РАЗЛИЧИЯ В ИНТЕРФЕЙСЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ

Наконец, вид HUDа также будет меняться в зависимости от вашей позиции. В позиции Lowered нет значка прицела, заставляя персонажей в бою полагаться больше на свою способность двигаться, нежели на точность и качество стрельбы. В позиции Ready также нет точного прицела, но есть индикация того, куда смотрит оружие, в зависимости от вашего шлема и присоединенных модулей. В позиции ADS появляется прицел, вид которого зависит от используемых вами присоединяемых модулей (мушка, коллиматорный прицел, голографический прицел, снайперский прицел и т.д.).

Система дыхания

Когда мы заявили о «живой, дышащей вселенной» мы не шутили! Выносливость и дыхание будут важной частью режима FPS в Star Citizen, делая битвы от первого лица намного более проработанными и более тактическими, чем имеют многие, всем знакомые названия в мире FPS.

ВЫНОСЛИВОСТЬ

Выносливость [Stamina] — это ресурс которым вам придётся управлять. Совершенные действия, такие как бег, прыжки, перепрыгивание через препятствия, восхождение и контроль дыхания (описанный ниже) будут снижать уровень вашей выносливости. Низкий уровень выносливости будет иметь несколько временных негативных эффектов, таких как: сильно ограниченная дальность бега, сниженная способность правильно целиться, и даже ограничение времени, на которое вы сможете задержать дыхание. Это предназначено для того, чтобы замедлить темп битвы, а это приведёт к более тактическому стилю ведения боя, где необходимость выжить принимается во внимание больше, чем беспорядочная стрельба. Такие действия, как бег, прыжки, карабканье куда-либо, перепрыгивание через что-либо, задерживание дыхания — снижают выносливость. А восстанавливаться выносливость начнёт, если игрок будет: ходить (медленная регенерация), стоять на месте (более быстрая регенерация!), сидеть за укрытием, или целиться без задерживания дыхания.

Кроме того, ваша броня и другое носимое снаряжение окажут непосредственное влияние на снижение вашей выносливости. Если вы одеты в большую тяжелую броню, то выносливость будет истощаться гораздо быстрее. Если вы носите легкие доспехи, выносливость будет снижаться не так быстро, и вы сможете немного дальше бегать. Броня, которую вы носите, мало влияет на то, как быстро вы восстанавливаете выносливость, пока вы неподвижны. Это должно заставить вас выбирать, что вам необходимо в том, или ином случае — манёвренность, или защита! Чтобы сохранять погружение во вселенную, команда дизайнеров экспериментирует с несколькими различными вариантами интерпретации выносливости. Текущее мнение заключается в том, чтобы показывать на HUDе уровень выносливости в виде датчика пульса.

Если вы почти или полностью «выдохлись», ваш персонаж будет очень тяжело дышать. Это увеличит разброс при стрельбе и оружие в руках будет очень сильно трястись. Что не позволит вам бегать повсюду и стрелять с невероятной точностью прямо на ходу. Это также сделает естественные паузы между вдохами и выдохами (после тяжелой нагрузки) очень короткими, из-за чего точная стрельба станет намного более сложным делом. HUD вашего шлема немного поменяется, и даже стекло вашего шлема изменится в зависимости от вашего уровня выносливости. При низком уровне выносливости, бегая, вы будете тяжело дышать, из-за чего стекло шлема запотеет, затрудняя видимость.

Дыхание

Мы намерены доказать, что дыхание может быть активной, интересной частью игрового процесса в FPS. Чтобы точнее стрелять, солдаты должны контролировать своё дыхание, так почему бы не имитировать это в игре? Стрельба на вдохе, выдохе, или вообще, задержав своё дыхание, это способы, изучив которые, солдаты смогут стрелять более эффективно, поэтому, когда игроки делают то же самое — имеет смысл давать им бонус, в зависимости от их навыка и терпения.

Стрельба на вдохе/выдохе означает, что (в основном) ваша грудная клетка не вздымается, делая ваши выстрелы более точными. Задержка дыхания — это ещё один способ, который позволит увеличить время стабилизации, но если вы не будете дышать слишком долго, то вы невольно начнёте дышать, потеряв в выносливости!

«Естественные паузы» во время дыхания появляются лишь тогда, когда вы находитесь в положении Aiming Down Sights. Пауза появляется в конце каждого вдоха и выдоха. Во время данной паузы вы практически не будете совершать никаких движений, прицел будет неподвижен, и это самый лучший момент для стрельбы. Мы могли бы также увеличить кучность во время стрельбы в такие моменты (смотрите ниже подробное объяснение).

Классификация шаблона полного сил персонажа:

  • 1 секундная пауза в конце каждого вдоха и выдоха
  • 2 секунды на следующую фазу вдоха, или выдоха.
  • Величина дрожания из стороны в сторону определены типом оружия и параметрами установленных дополнений
  • Амплитуда дрожания вверх, вниз, влево и вправо должна определяться модификаторами дрожания самого оружия.
  • Классификация шаблона дыхания выдохшегося персонажа:

  • Очень короткие паузы в конце каждого вдоха и выдоха, около 0.2 — 0.3 секунды.
  • Очень короткое время на вдох и на выдох, около 1 секунды.
  • Амплитуды дрожания вверх, вниз, влево и вправо могут иметь модификатор значений помимо того, который есть у оружия и установленных модулей.
  • Значения вверх, вниз, влево, вправо должны определяться модификаторами влияния оружия
  • Задержка дыхания является активной частью дыхательной системы. Удерживая кнопку, вы будете задерживать дыхание в течение определенного периода времени, прежде чем ваш персонаж самостоятельно снова начнёт дышать. Чем дольше вы задерживаете дыхание, тем меньше ваша выносливость. Если у вас мало сил или выносливости, вы не сможете задержать дыхание надолго.
  • Классификация задержки дыхания при полной выносливости:

  • Удерживая клавишу активируется состояние «задержка дыхания»
  • В течение этого периода колебания [sway] снижаются до 0
  • Вы можете задержать дыхание на 10 секунд прежде, чем вам придётся (это действие будет непроизвольным) начать дышать снова.
  • Возобновление дыхания создаст колебания с усиливающим модификатором, продолжительностью 3 секунды.
  • После периода колебаний [sway] дыхание снова придёт в норму
  • Классификация задержки дыхания выдохшегося персонажа:

  • Удерживая определённую клавишу вы активируете режим «задержка дыхания»
  • Колебания [sway] снижаются до значения 0.
  • Вы можете задержать дыхание на 1 секунду
  • Возобновление дыхания создаст колебания [sway] продолжительностью 6 секунд, с усиливающим модификатором.
  • После увеличенного периода нестабильности [sway] дыхание возвращается к ритму, основанному на текущем уровне выносливости.

ЧТО ДАЛЬШЕ

Команда находится в поиске большего количества способов, которые помогут сделать симуляцию FPS составляющей Star Marine более реалистичной и сложной. Думая о будущем, мы изучаем, каким образом можно применить эту же систему для рукопашного боя и драк. Благодаря дыханию и выносливости в качестве точек равновесия, мы считаем, что сможем сделать что-то более интересное, чем традиционное «нажмите пробел, чтобы ударить». Скорость анимации, количество урона и многое другое можно привязать к подсистемам дыхания и выносливости, что делает рукопашную схватку более похожей на настоящий бой.


Оригинал (англ.) — FPS Stances & Breathing


Автор:  mrZar  |  Опубликовано:  21/04/2017
Просмотров:  307

КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ