ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ ПО РАБОТЕ НАД ПОСТОЯННОЙ ВСЕЛЕННОЙ
Добро пожаловать в ежемесячный отчет PU за июнь. В нем вы найдете информацию о работе студий CIG по всему миру по поддержке Persistent Universe в прошлом месяце, включая новые разработки в области технологии воды, путей ИИ и износа предметов.
Искусственный интеллект (Технология)
В прошлом месяце команда по технологии искусственного интеллекта завершила работу над динамическим восстановлением пути. Как упоминалось в предыдущих отчетах, эта функция позволяет динамическим путям определить, когда сетка навигации изменена, и проверить, является ли она по-прежнему действительной, или требуется новый запрос пути. При запросе нового динамического пути компонент прокладки пути создает и сохраняет навигационные якоря. Эти якоря уведомляют компонент каждый раз, когда сетка меняется, после чего производится проверка пути через навигационные лучи, чтобы узнать, действителен ли еще путь. Если это не так, последняя часть пути пересчитывается…
Затем команда продолжила работу над функцией, позволяющей ИИ-персонажам входить и выходить из воздушной шлюзовой камеры корабля с использованием специального скафандра для выхода в открытый космос. В процессе разработки учитываются случаи, когда корабль или космическая станция находятся в движении или слегка вращаются. В настоящее время ведется работа над сценарием для перехода из корабля с силовым полем в условия невесомости, включающим перепрыгивание через выступ.
По части инструментов, команда технологии искусственного интеллекта продолжила улучшение и расширение функциональности Apollo Subsumption, включая добавление двух новых окон для редакторов типов задач и переменных. Это позволит команде лучше визуализировать и изменять архетипы и переменные.
Другой инструмент искусственного интеллекта, координатор группы, также получил улучшения. Это включало незначительные изменения в потоке работы для снижения негативного влияния на производительность из-за неправильной настройки и более ясного уведомления дизайнеров о возможных проблемах.
В прошлом месяце команда технологии искусственного интеллекта также поддерживала существующие функции и предстоящие версии игры. Для навигационных ссылок они создали новые узлы графа потока работы, которые позволяют дизайнерам отключать и снова включать навигационные ссылки для платформы или контейнера объектов. Например, это позволит ИИ-персонажам использовать движущиеся платформы.
Анимации
В прошлом месяце команда по анимации работала над лицами для нового набора персонажей. Они также продолжили работу над «боидами», которые относятся к поведению животных в стаях или роях.
Художники (Персонажи)
В июне художники по персонажам продолжали работу над бандами «Dusters» и «Headhunters», создавая новые типы экипировки для первой и доводя существующие предметы до совершенства для второй.
Помимо этого, команда по концептуальному искусству персонажей начала фазу исследования для нового члена банды «Headhunters» и подготовила списки с перечнем работ для дополнительных нарядов «Dusters».
Художники (Корабли)
Корабль Tumbril Storm приближается к завершению стадии LOD0, и некоторые области приближаются к окончательному виду. Материалы были также отшлифованы, созданы внутренние повреждения, и были созданы большинство LOD`ов. В настоящее время команда занимается работой над настройками пользовательской кастомизации и переходит к проекциям UV2 в июле.
С моменты выхода предыдущего отчета, корабль Aopoa San’tok.yāi ожидает второй проход по готовности стадии greybox.
«Первый раз он не прошел из-за отсутствия плана реализации панели приборов — мы создали панель приборов и сформировали основную часть графики для нее. Нам просто нужно пройти через этот этап и мы официально будем на стадии LOD0». Команда художников по кораблям.
Кабина San’tok.yāi также прошла полировку, прежде чем команда перешла к остальной части корабля. Затем художники кораблей работали с писателями над переводом надписей с языка шиан, которые будут отображаться в пользовательском интерфейсе корабля и системе всплывающих подсказок для персонажа.
Сообщество
Команда сообщества отмечала Месяц гордости в течение июня, организовав мероприятие «Покажи свои цвета«, которое получило огромное количество впечатляющих работ. Посетите страницу поступлений этого года, чтобы насладиться творчеством сообщества.
Затем команда поддерживала Alienweek 2953, где были представлены рекламные материалы от корабельного сули Бану, предназначенные для людей. Во время мероприятия игроков пригласили изучить лор по расам пришельцев и космические корабли, а также принять участие в конкурсе скриншотов «Встреча с пришельцами«. Ксено-лингвисты сообщества также расшифровали сообщение на бану-языке, содержащее секреты загадочного толо.
«Первая возможность получить цифровой толо бану состояла в Международном Бар Китизен Викенде, где мы выдавали их в виде кодовых карт каждому гостю. Мы с удовольствием встретились с таким большим числом из вас в этот уик-энд, когда мы организовали Star Citizen недалеко от наших студий в Лос-Анджелесе, Остине, Монреале, Манчестере и Франкфурте». Команда сообщества.
В июне продолжился мировой тур Bar Citizen, в рамках которого члены команды Star Citizen посетили игроков в Шанхае и Гонконге (Китай) и Инчхоне (Корея).
«Спасибо, что пригласили нас в гости. Было невероятно встретиться с более чем 1900 из вас в Китае и Корее!»
Команда также поддерживала анонсы и продолжающуюся подготовку к CitizenCon 2953, который состоится в Лос-Анджелесе, США, 21 и 22 октября. Это включало информацию о билетах, часто задаваемые вопросы о мероприятии и месте его проведения, путеводитель по Лос-Анджелесу и подробности о том, как принять участие в community booth, или в конкурсе косплея этого года.
Кроме того, в рамках подготовки к Foundation Festival, Команда по работе с сообществом запустила Конкурс по обучению и пригласила игровые организации, которые с помощью своей командной работы лучше всего представляют игровую вселенную.
Команда по Движку
В июне команда Core Engine завершила интеграцию последних изменений в основную ветвь разработки. Это потребовало значительных усилий, но команда смогла стабилизировать и внедрить множество крупных переписываний, выполненных за последние несколько месяцев.
Кроме того, были проведены эксперименты с более подходящей моделью потоков для выполнения физического кода, что должно привести к общему улучшению производительности.
Все работы по редактированию общих форм были завершены и сейчас переданы художникам для обратной связи. Следующим этапом является поддержка редактора для нескольких подсегментов, что позволит команде создавать более сложные формы из примитивных подформ.
Системы StarBuild, P4K v2.0 и memReplay получили различные улучшения и новые функции в подготовке к их передаче в другие команды. Команда Core Engine также сотрудничала с отделом по физике, чтобы предоставить техническую поддержку для MISC Hull C.
Команда по физике поддерживала игровые команды, исправляла различные ошибки, продвигалась в работе над консольными балками для редактора Maelstrom и исследовала улучшения расчетного модуля для управления куклой игровых персонажей.
Затем было реализовано представление ImGUI, которое позволяет быстро настраивать параметры симуляции для одежды, привязанной к персонажу, чтобы изменения становились видимыми немедленно.
Что касается структуры команды, команда Entity System Tech перешла в команду Core Engine.
«Хотя их основное внимание по-прежнему будет сосредоточено на всем, что связано с Server Meshing, перенос команды позволяет объединить знания и владение системой сущностей, что должно способствовать более эффективному взаимодействию». Команда по движку.
Команда Entity System Tech также интегрировала свои последние улучшения в основную ветвь разработки. Затем они работали над различными улучшениями времени создания и визуализацией ресурсных затрат, чтобы добиться дальнейшей оптимизации времени загрузки.
Наконец, в редакторе была включена асинхронная загрузка сущностей для более быстрого запуска и улучшения эффективности.
Функционал (Arena Commander)
В июне команда по работе над функционалом модуля Arena Commander сосредоточилась на полировке и исправлении ошибок для Alpha 3.20. Также инженеры завершили работу над новыми системами соревновательного подсчета очков и баланса команд.
Был проведен небольшой качественный рефакторинг для редактора настроек вооружения на основе Flash. Теперь игровые режимы автоматически предоставляют игроку расходные материалы, что позволяет упростить редактор, оставив в нем только броню и оружие. Также продолжается работа над новыми экранами возрождения (которые будут введены в большинство игровых режимов в Alpha 3.20), прежде чем перейти к выбору игрового транспорта.
Дизайнеры продолжали улучшать различные локации, включая корректировку варианта управления на Security Post Kareah на основе обратной связи из игровых тестов.
Для режима Tank Royale локация Магда не прошла финальное одобрение из-за неудовлетворительного визуального и игрового представления. В ответ на это дизайнеры работали над двумя заменяющими локациями, чтобы предоставить больше разнообразия и интереса: Daymar и Mya (вторая планета системы Лир [Leir]), где находится карта The Good Doctor).
Дизайнеры также переделали все существующие гоночные трассы для использования новой системы гонок, которая разрабатывается для выхода в будущем обновлении.
Наконец, команда завершила работу над тремя новыми экспериментальными режимами, в которых используется новая система полета «Master Modes»: Free Flight, Duel и Endless Vanduul Swarm.
Функционал (Персонажи и Оружие)
В июне команда по функционалу начала улучшение системы износа оружия. Это означает, что по мере использования, старения или хранения в плохих условиях, оружие будет становиться все более изношенным. Например, если оружие используется в грязном состоянии, оно будет быстрее изнашиваться. С течением времени изношенное оружие станет менее надежным, может быстрее перегреваться и начать неправильно стрелять. Это может привести к мелким или серьезным замятиям, требующим от пользователя времени на устранение неисправности.
Команда также изучала незначительную переработку экрана инвентаря.
«Текущий экран инвентаря хорошо подходит для управления экипировкой и хранения инвентаря, но мы рассматриваем варианты ускорения сбора добычи в бою.» — Команда Features
В рамках этого, команда экспериментировала с новым пользовательским интерфейсом, который остается в режиме от первого лица, позволяя игрокам оценивать предметы, связанные с боем, а затем быстро собирать или обменивать аптечки, боеприпасы, гранаты и оружие.
Функционал (Игровой процесс)
После выпуска Alpha 3.19.1 команда по функционалу игрового процесса сосредоточилась на предстоящих обновлениях. Это включало работу над буксировочными лучами для транспортных средств, с соответствующим настройками транспортных средств для поддержки данного функционала. Например, ожидаемый в будущем Argo SRV был протестирован внутренними сотрудниками и смог буксировать свои первые корабли.
Ресурсная Сеть также продолжила свое развитие, и команда была удовлетворена ее текущим состоянием. Затем они перешли к поддержке функций, связанных с ресурсной сетью, включая инженерные системы и поддержку систем жизнеобеспечения.
Функционал (Миссии)
В прошлом месяце команда по функционалу миссий переключилась на миссии, связанные с грузоперевозками и миссиями в системе Пиро [Pyro]. В настоящее время они разрабатывают миссии по перевозке грузов, используя новую систему грузовой сетки и грузовых лифтов и пиратские миссии на кораблях.
Была начата разработка нового динамического события, сфокусированного на перевозке грузов и охране. Миссия «Blockade Runner» заменит «Nine Tails Lockdown», сохраняя ее преимущества и удаляя недостатки с помощью новых функций и проверенных схем.
Работа была завершена над миссией «Ship Coverup», которая заключается в снятии обшивки с преступного корабля, чтобы он был нераспознаваемым для приближающихся сил безопасности. Команда также получила задание превратить новое игровое испытание для новых игроков в модульную миссию, которую можно запускать в любом месте с соответствующим настройками.
Для боевых миссий были добавлены в пул большинство кораблей, способных совершать квантовые прыжки. Однако, некоторые из них, которые не имеют смысла с точки зрения сюжета, не были добавлены. Например, преступники не будут использовать Drake Cutlass Blue. В рамках этой работы, корабли игры были разделены на группы сложности, определенные на основе данных, упомянутых в прошлом отчете, собранных после проведения тысяч боевых столкновений каждого корабля.
Также был завершен технический дизайн-документ для системы репутации игроков с игровыми организациями (такими как Crusader Industries или Nine Tails). Это связано с действиями игроков вне миссий, такими как убийство противников-НПС.
Команда Gameplay Features также внесла улучшения в миссию «Defend Kareah», включая разделение отслеживания нарушителей между внутренним и внешним пространством станции, чтобы помочь игрокам лучше понять, где искать.
«Мы также прототипируем возможность временного выключения башен и мгновенного сканирования нарушителей, которое может быть использовано или нет.» — Команда по функционалу миссий.
Команда также продолжала работу над миссиями «Data Heist», «Retrieve Consignment»и «Ship Escort», а также над функцией проникновения на корабли.
Наконец, команда по работе над миссиями сотрудничала с командой по функционалу персонажа, чтобы включить функцию «схватывания за выступ» в PU, пройдя этапы контроля качества. Эта функция позволяет игрокам хвататься за выступы во время прыжка в воздухе, существенно улучшая способность к лазанию и позволяя игрокам достигать ранее недоступных мест проникновения в корабли. Команда также проработала миссию «Побег из тюрьмы» совместно с командой USPU, чтобы обеспечить полное использование новой функции.
Графика, программирование визуальных эффектов и технология планет
В июне команда Planet Tech завершила работу над последними инструментами и занималась новой системой воды. Рябь на воде теперь может симулироваться через границы регионов, и дальнейшая переработка интеграции кода рендеринга с планетарными атмосферными проходами сделала процесс более плавным. Квантовые преграды для общих форм также были воплощены в физическую модель и переданы команде по движку для интеграции.
Команда по работе над графикой потратила часть месяца на исправление ошибок, улучшение потока рендеринга и разработку предстоящей системы временного увеличения разрешения. Для глобальной освещенности в настоящее время в разработке находится прототип трассировки лучей, и началась работа над пробами пространства экрана. Тени в пространстве экрана теперь стали более последовательными, и были решены проблемы с потоковой передачей искривленных наклеек.
Gen12 и Vulkan также получили различные исправления ошибок, которые повлияли на производительность рендеринга и потоковую передачу. Жизненный цикл ресурсов графического процессора был переструктурирован, а также более эффективно обрабатываются сообщения WAW для отложенного выполнения RenderGraph.
Была представлена первая итерация создания сущностей на основе MeshSetup и CGAs. Это необходимо для Maelstrom.
Совместно с командами UI Tech и SQ42, сотрудники отдела графики улучшили производительность и визуальное качество карты местности. Внутренние и мини-карты FPS теперь используют функцию Render Layers, которая теперь может применяться к суставам CGA, скину и присоединенным CGF. Также были решены проблемы с некорректным масштабированием элементов пользовательского интерфейса и теперь они корректно масштабируются в зависимости от экспозиции сцены.
Команда VFX включила поддержку групп библиотек частиц в DataForge в преддверии предстоящих изменений в настройках визуальных эффектов оружия.
Была исправлена ошибка, которая вызывала сбои связанные с дочерними эффектами огня, и теперь можно применять общее состояние горения сущности, которое использует параметры грязи и температуру объекта для определения повреждений и свечения; свечение использует специальный шейдер из постоянных эффектов для единообразия в игре.
Также была улучшена молния. Например, каскады молний могут быть синхронизированы с новым контроллером, и теперь щиты корабля срабатывают при попадании молнии.
Брендинг в игре (Монреаль)
В прошлом месяце команда Брендинга тесно сотрудничала с командой EU Locations 2 над навигационными указателями для Нью-Баббиджа и начала создание различных художественных элементов для предстоящего события.
Также продолжалась работа над художественными элементами для Пиро, включая завершение последних штрихов на навигационных указателях для Руинной станции.
Команда Брендинга начала работу над подземными сооружениями, что включало создание различных макетов для коммерческих вестибюлей.
Интерактивные объекты
В течение июня команда Интерактивных объектов исследовала новые идеи для реквизита, которого раньше не было во вселенной игры. Они также создали новые предметы и аксессуары для подписчиков.
Освещение
Команда Освещения продолжала работать над аванпостами для системы Пиро, помогая создать ощущение «дикой природы». Они также работали над несколькими другими инициативами для Пиро совместно с командой Локаций.
Инструменты в реальном времени (Монреаль)
В Монреале команда Инструментов в реальном времени перешла к аналитической фазе исследований полезности, проведенных в прошлом месяце. По завершении работы команда разработает план действий, определяющий их следующие приоритеты по улучшению удобства работы центра операций сети Hex.
«Этот месяц также стал важным этапом, когда команда выпустила одну из ключевых функций, которая обеспечит большую поддержку технологии Постоянного потокового воспроизведения сущностей. Этот новый универсальный инструмент позволит пользователям получить обзор различных сущностей в игре.» Команда Инструментов в реальном времени
Локации (Европа)
В прошлом месяце европейская команда Локаций продолжала работу над завершением помещений для Станции Рандаун [Rundown Station].
«Станция получила много заботы и мы надеемся, что игрокам понравится исследование этих новых локаций!» Команда Локаций (Европа)
Они также завершили задачи для предстоящего события, прежде чем начать различные новые проекты.
Команда «Песочница» завершила работу над аванпостами Пиро и перешла к работе по планетарному распределению. Продолжалось развитие подземных сооружений, команда исследовала новые области и дальше расширяла эти, и так уже значительные локации.
Команда «Органики» продолжала разработку облачности для планет и работала над новыми и интересными растениями, которые игроки найдут в Пиро.
Сценарий
В июне команда сценаристов продолжила разработку и наполнение Пиро. Как система, где нет закона, она представляет множество интересных возможностей для исследования того, как существующие игровые системы могут измениться и стать более изысканными. Команда работала над детализацией контента и провайдеров миссий, совершенствованием уникальных вариантов пищи, которые будут доступны на некоторых удаленных космических станциях, а также разработкой вывесок и граффити, которые будут размещены в различных местах.
Сценаристы также продолжали работу над выпуском Alpha 3.20. Это включало названия и описания множества активов, рецензирование нового текста для игровых особенностей и дальнейшее совершенствование нового контента миссий. Кроме того, они углубились в историю инопланетной расы, продолжая разработку их ксено-лингвистической составляющей. Это включало прослушивание новых аудиосэмплов и обсуждение того, какой стиль речи лучше всего подходит культуре и истории.
Прошлый месяц также был богат на выпуск сценарного контента, включая «Руководство по Tumbril Cyclone» от Уитли, специальное сообщение в честь Alien Week от религиозного сули Njassi, эпизод Star Citizen Live с участием команды сценаристов и новую партию записей в Галактапедии.
Онлайн-сервисы (Монреаль)
В июне команда Онлайн-сервисов завершила крупную переработку системы инвентаря. Эти изменения не будут видны игрокам, но они затронут каждый тип инвентаря в игре с целью устранения давно существующих ошибок и улучшения производительности и стабильности PES.
Команда также работала над интеграцией серверной и движковой частей для возрождения частных лобби в Arena Commander.
Наконец, команда по Онлайн-сервисам исправила различные ошибки, связанные с долгосрочным сохранением и проблемами входа в систему.
Исследования и разработка
В июне продолжалась работа над рендерингом атмосферы и объемных облаков. Профили пропускания и их цепочки фильтров были оптимизированы и улучшены для уменьшения шума и артефактов в результирующем реймарч-результате. Были также проведены дополнительные исследования по временному увеличению деталей этих результатов, чтобы получить стабильный и подробный кадр полного разрешения, который затем может быть включен в сцену.
Службы и инструменты системных сервисов
Команда системных сервисов и инструментов начала планирование необходимой переработки сервисов в поддержку Server Meshing.
Они также начали чистку кода и работу над техническим долгом для архитектуры diffusion и общего менеджера экземпляров. Команда также поддерживала USPU в исправлении ошибок и интеграции в связи с релизом MISC Hull C и функцией перевозки груза.
Техническое искусство / Анимация
В июне команда технической анимации внедрила долгожданные изменения в систему ДНК. Это позволяет использовать новые ассеты голов и создает платформу, которая открывает новые возможности для создания и настройки игрового контента.
Затем команда начала новые иперспективные инициативы в ожидании дальнейшей работы с арт-активами голов. Это включало обновление кодовой базы Maya с версии Python 2.7 на 3.7 и тщательное тестирование. В июне нововведение было выпущено для пользователей, и команда в настоящее время работает над исправлением последних ошибок.
Визуальные эффекты
Команда визуальных эффектов усилила поддержку нескольких локаций в Пиро, включая интерьер и экстерьер Станции «Обломок» [Ruin Station], а также различные заброшенные поселения и аванпосты. Из-за модульной структуры этих локаций было уделено внимание тому, чтобы художники понимали, на каком уровне файлов следует добавлять эффекты. Например, для лотка с едой, необходимо добавлять эффекты горячего пара непосредственно к самому объекту, а не к его местоположению.
Команда также поддерживала несколько новых платформ в Ориcоне [Orison], включая падающие и шелестящие листья, фонтаны и другие объекты. Также в июне продвигалась работа над несколькими кораблями.