Привет, Граждане!
Мы всегда начинаем эти записи говоря, что это был очень напряженный месяц… потому что это правда! Давайте же окунёмся в те события, которые произошли за этот март.
Инженерия
По части FPS, Гордон закончил большую часть своей работы над системой укрытий, последним кусочком было процедурное прикрытие, которое позволяет вам прижиматься к стене и стрелять из-за угла, и приступил к механике прыжков и возможности прикрываться чем-либо. Первые этапы в этом направлении довольно удачны, работает с аниматорами, так что мы можем делать процедурное размещение анимаций. Также мы изменили мокап, и теперь это нормальная сущность в системе зон. В последствии это дает нам всем преимущества системы зон, так что прыжки в движущемся корабле будут бесшовными. Джейми проводил некоторую работу над гранатами, а также над исправлением общих ошибок. Ромуло был занят улучшениями для оружия, включая прерывание перезарядки и основной баланс.
Улучшения процедуры посадки Крейга показывают отличный прогресс и уже завершен второй этап внедрения, который касается использования более простого способа автоматической посадки. Теперь он переходит на третий этап, который относится к посадкам внутрь другого корабля. Самое легкое из элементов посадки уже готово, но более сложная часть, заставить автоматическую посадку работать, когда корабль, куда вы пытаетесь сесть — движется, и это следующая задача. Дэйв начал внедрение механик радара и сканирования, вообще-то, ранее, он делал очень многое из того, чтобы заставить корабль сканировать другой корабль, и теперь он расширил работу, чтобы эти механики работали и в режиме FPS. Кроме того, много работы заканчивается на стороне пользовательского интерфейса, поэтому, он тесно сотрудничает с Симоном и Зейном, чтобы пользовательский интерфейс замечательно работал. Роб снова занялся системой разговоров, и её интеграцией в модуль категоризации, что создаст применение этому в дальнейшем. Разговоры могут показаться просто очередной задачей, поэтому в качестве обязательного примера приведём бармена: задача 1 — он может начать разговор с клиентом о том, чего тот желает выпить, задача 2 — смешать напиток, задача 3 — подать напиток, задача 4 — поговорить о том, как дела у клиента и так далее.
Стив продолжает работать над контейнерами объектов, и мы уже близко от того момента, когда мы сможем их использовать, чтобы оборудовать корабли. Мы используем Retaliator в качестве испытательного стенда. К сожалению, у нас на пути появилось небольшое препятствие, связанное с сетевой синхронизацией. Это значит, что нам нужна его система Spawn Bundle, чтоб заставить всё это работать как положено, следовательно он отвлёкся и сосредоточился на завершении необходимого функционала.
Графика
В этом месяце, мы заглядывали в нашу технологию анимации лиц, зафиксировав несколько случаев, когда выбирались неправильные уровни детализации, и сделали улучшения, относящиеся к шагу компиляции данных, значительно уменьшив число вершин, которые необходимо хранить и обрабатывать. Также мы работали над системой профилирования производительности, которая объединяет всю важную информацию в одном экране, со встроенными фильтрами, которые позволяют нам увидеть, насколько много у нас есть чего-то, где это что-то находится, и какая команда ответственна за исправление этого.
Мы создали систему для связи источников света с излучающими поверхностями так, что свечение поверхности будет автоматически рассчитываться исходя из интенсивности источника света, который связан с этой поверхностью. Это означает, что выключение света может неявно заставить лампу перестать светиться и дать новые оптические эффекты (упоминалось в последнем ежемесячном отчёте) физически правдоподобные единицы света, с которыми можно работать.
Мы выполнили проход над шейдерами эффектов частиц, добавляя опцию температурного градиента HDR. Чтобы позволить нам получить горячий огонь и темный дым, состоящий из одной частицы, исправляя консервацию энергии, если разглядывать частицы под различными углами и корректировать анимированные частицы чтобы обеспечить плавный переход от фрейма к фрейму.
Продолжалась работа над рендерингом газовых облаков, и мы начали отвечать на публикации ошибок и отзывы от команды художников и команды по дизайну. Также мы снова обратили свой взор на названную систему освещения, чтобы протиснуться сквозь несколько последних препятствий в производительности, которые не дают нам переключиться и воспрепятствовать старой системе.
Корабли
Команда по работе над кораблями, как и все в этом месяце, была занята. Starfarer, который делался месяцами, наконец-то поступил в ангары игрокам. Команда также рада, что успешно закончила уникальный Xi`an Khartu-al, дав возможность игрокам на нем летать.
Мы также достигли невероятного прогресса в создании кораблей Idris и Javelin. В этом месяце нам удалось завершить мостик корабля Idris. Рубка гравитации, оружейная, грузовой отсек и спасательные капсулы тоже готовы. На Javelin`е, мы закончили мостик и всю инженерную палубу.
В частности, что касается S42, мы поражены тем, как выглядит Bengal. we are very impressive with how the Bengal is shaping up. Натягиваем наши последние текстурные объекты на внешнюю часть корабля и создаем наборы построек, которые необходимы для интерьера. Доводим Bengal до того уровня качества, который привыкло ждать от Star Citizen наше сообщество. Всё это очень важно для нас.
Наконец, мы достигли прогресса по кораблям Drake Herald и Caterpillar, а также и по Hornet F7A для Squadron 42. Все они полностью в производстве и мы ждём не дождёмся, чтобы скоро опубликовать больше информации по нашему прогрессу!
Окружение
В этом месяце был еще один большой выпуск контента для SQ42, включая один уровень, который сейчас на этапе финального эскиза. Проект уже имеет полностью утвержденный список содержимого и слой, который будет включать пересечения на основе рельефа местности (смешивание с процедурным контентом), ангары техобслуживания, жилые секции, технические области и т.д. Это будет полностью живое, дышащее окружение, к тому времени, как мы это закончим, это будет идеальным опытом игры в песочницу. Другие локации кампании, тоже не стоят на месте, ребята занимаются подготовкой областей к стадии Graybox, и переносят элементы из эскизов в 3D.
Вооружения и уровни
Много запланированного в прошлом месяце реально помогает получить хороший поток сделанного нашей командой по предварительным версиям, мы занимаемся обоими типами концептов, как для SQ42, так и готовим области для PU. Гари провёл много времени, работая над интерьером транспортного корабля Ши`ан, Джорт — над конфигурациями интерьера и экстерьера космических станций, Дэн — над компонентами и ангаром Javelin, Стю — над корабельными вооружениями, Сара — над реквизитами и корабельными компонентами, Гэйвин Р — над новым маленьким кораблём, Майлз — над вторым этапом работы по оружейной Behring, которая нам нужна для SQ42, внедряя визуально интересную рельсовую систему и разрабатывая «семейство» (снайперка, CQB, дробовик и т.д). Также, мы посетили студию Lionhead Studios которая, к сожалению, закрывается, чтобы посмотреть, нет ли у них специалистов, которые заинтересовались проектом — скрестили пальцы, чтобы у нас появилось несколько новых коллег!
Команда по персонажам
Некоторые с орлиным зрением, уже заметили одежду персонажей в видео Натана о корабле Starfarer, качество по-настоящему великолепное! Майк работал над одеждой экипажа на мостике, а Джон — на вандуулах, когда был Крис в студии, это обеспечивает еще более быстрые итерации, больше тяни-толкая и направляет гонку туда, куда хочет Крис.
QA Тестирование
Как и всегда, этот месяц был очень напряженным для команды тестирования в Фаундри 42. Также, как сложно было выпустить версию 2.2 в Live, нам было трудно достичь этого и для версии 2.3, гарантируя, что эпичный Starfarer выглядит так, как и должен, а Ши`анский Aopoa Khartu-al был таким быстрым и проворным разведывательным кораблём, каким и должен был стать. Время было посвящено балансировке ракет, в результате чего, эти штапельные вооружения снова стали частью арсенала игроков. Также мы уделяли время тестированию новых изменений в модуле EVA, который, я должен сказать, теперь так отлично выглядит! Наши выделенные для Squadron 42 тестеры Лиам и Ли играли в новые главы по мере того, как они интегрировались в новые сборки, пробовали дробовик Devastator-12 и снайперскую винтовку Arrowhead на своем пути.
Немного о выходе обновления 2.3.1, которое уже ждёт за дверью, надеюсь, что мы не зря старательно трудились и победили эти бесконечные экраны загрузки, и огромное число пиратов у Yela, сделав для вас, ребята, процесс игры более плавным. Всё это, должно быть скоро готово!
С каждым новым выпуском версии на PTU, Адам Паркер собирал самые подходящие отзывы, отправленные бэкерами из PTU, которые чрезвычайно полезны для нас. Я бы хотел поблагодарить всех наших бэекром, за помощь, которую они предоставили для QA, благодаря своим отзывам и отчётами в Issue Council, особенно парням и девушкам, которые потратили на PTU огромное количество времени, и старались помогать нам в PTU находить наиболее масштабные проблемы, которые, в противном случае, были бы слишком громоздкими, для того, чтобы их могла воспроизвести внутренняя команда. Ваш вклад по-настоящему бесценен, огромное спасибо всем вам!
У нас также появились три новых сотрудника, так что, пожалуйста, поприветствуйте Уэйна Оуэна, Мишаеля Оливера и Рэя Ворнера! У всех троих есть производственный опыт от Sony Computer Entertainment (Уэйн и Рэй) и Байки Путешественника (Мики), добавляя сил нашей, уже и без того грозной, команде QA! Они уже освоились и быстро становятся частью здешней семьи.
Прямо сейчас, мы тестируем последние области обновления 2.3.1, в то время как готовится обновление 2.4, в котором будут некоторые замечательные дополнения, и мы ждем не дождемся, чтобы попробовать их сломать, чтобы вам, ребята, не пришлось этого делать!
До встречи во вселенной!
VFX
Команда по визуальным эффектам (VFX) в этом месяце была сосредоточена на приоритетах по выпуску обновлений в Live, включая корабль Starfarer в стадии «hangar-ready» (чувак, эта штука просто зверь!), в котором требуется много тонких эффектов для интерьера. Много такой работы, является подготовкой — закладываем основу для будущих задач в стадии «готов-к-полёту». Также, мы поддерживаем Калеба во Франкфурте, которому было поручена разработка львиной доли эффектов для готового-к-полёту корабля Scout — без сомнений, вы всё об этом прочитаете в отчёте студии из Франкфурта!
Вдалеке от событий, связанных с выпуском обновления на Live серверы, наш новый художник визуальных эффектов Стаффан сражался с эффектами оружия — мы работаем над несколькими новыми, а также занимались «причесыванием» существующих эффектов.
Также, мы тесно сотрудничали с графическими инженерами, чтобы завершить несколько улучшений освещения частиц. Мы по-настоящему довольны тем, как наши новые частицы «ведут себя» при всех типах освещения (решающий фактор при работе с такой сложной вселенной, обладающей таким количеством переменных освещения). В связи с этим, мы тестировали то, как частицы выглядят с новым напылением и примененными настройками огня. Подсказка: они выглядят реально мило, такие штуки, как искры и другие «горячие» частицы теперь выглядят намного более естественно. Мы ждем не дождёмся, чтобы показать вам все эти улучшения в будущих выпусках обновлений для Live.
Дизайн
Март был ещё одним напряженным месяцем для дизайнерского отдела в Великобритании.
Относительно кораблей, у нас есть Starfarer, который уже летает в игре, какая же это зверюга! Надеюсь, мы увидим в скором времени выход в свет системы дозаправки в рабочем состоянии, но еще есть незавершенные дела в ряде областей. Argo уже очень близок к завершению а Javelin Destroyer приземлился на стол технического дизайна. В этом месяце, мы видели несколько смешных видео с приземлением на Idris, как нарезают круги, так как эти корабли уже ближе к релизу. Вам надо бы стать храбрым пилотом, чтобы попытаться посадить Hornet на него без включения системы автоматической посадки, особенно, если Idris движется. Это говорит о том, что мы достигли хорошего прогресса с системой автоматической посадки в этом месяце, и она отлично выглядит при текущей вертикальной посадке на станцию, но мы всё ещё настраиваем горизонтальную систему посадки, и ждём, когда будет внедрён новый интерфейс.
Первый шаг в реорганизации управления будет сделан в 2.4.0, поэтому вы увидите лучшую универсальность между различными режимами игры, FPS, EVA и космическим боем. Мы ждём отзывов по этому вопросу.
От отдела по системному проектированию мы получили переделанный дизайн мобигласа, подписанный и отправленный в производство. Также, в руки отделов инженерии и пользовательского интерфейса, передаётся обновленный дизайн Голостола для окончательного внедрения.
На разработку S42 по-прежнему тратится большая часть наших проектных ресурсов и, с точки зрения проекта/эскиза, уровни уже утверждены. Механики оттачиваются и интеллект NPC становится более ясным, так что мы начинаем получать более приятное ощущение от их присутствия в игровом пространстве.
Еще раз, как всегда, спасибо за поддержку.
Реквизиты
Реквизиты, коротко и ясно в этом месяце:
В этом месяце наблюдалось небольшое смещение приоритетов в сторону корабельных компонентов, и теперь мы лучше понимаем, что нам следует убедиться в том, что есть достаточно компонентов, с которыми можно играться и делать корабли индивидуальными, когда тот или иной функционал выходит в свет. Там должно быть много вариантов, которые дадут вам чувство, что корабль действительно ваш и он летает именно так, как вы этого хотите.
Торговля была еще одним большим приоритетом в начале месяца, мы уделили немного времени исправлению ошибок и некоторым оптимизациям, после получения отзывов и статистики от нашего технического художника. Также мы нанесли последние штрихи на некоторые реквизиты, чтобы сделать их совместимыми с новой технологией, которая уже на стадии завершения.
Продолжается работа над Squadron 42, мы приложили дополнительные усилия, чтобы быстро пробежаться по нишам всех реквизитов, и добавить те из них, которые мы пропустили ранее, после чего художники окружения и дизайнеры смогут «одеть» свои сцены, а мы сможем убедиться, что все пункты наших планов выполнены.
В следующем месяце будет намного больше корабельных компонентов, и с нашими новыми коллегами, мы быстрее добавим несколько новых реквизитов!
Звуковое сопровождение
Отдел CIG по звуковому сопровождению в этом месяце был занят как и всегда.
Надеюсь, уже большинство из вас оценили промо корабля Starfarer, включая некоторую, красиво спродюсированную для этого композитором Педро Маседо Камачо, музыку. Что касается самого звукового оформления корабля, Даррен Ламбоурн был занят, работая над ускорителями и звуком внутренней части, и всё еще трудится, но я надеюсь, всё соответствует этому впечатляющему кораблю. Люк Хаттон провёл осмотр многих кораблей, дабы убедиться, что всё работает как надо, ведь это звуковое оформление корабля!
Маттео Серконе поддерживал процедурную систему Foley и её содержание, а также ответственен за большую часть звукового оформления корабля Xi`an Scout. Что, согласитесь, сильно отличается от схем стандартных кораблей.
Росс Трегенза держал руку на пульсе по поводу всех музыкальных тем, как для Постоянной Вселенной (пока я пишу этот отчет, я в реальном времени слушаю очередную оркестровую сессию, которая делается такой, чтобы гарантировать ощущение живой музыки в Star Citizen, насколько это возможно; Росс участвует лично в том, в чем я, в этот раз, не смог). Также мы прогоняем музыку и для Squadron 42. Мы надеемся достичь нового уровня интерактивности в скором Live релизе, следуя традиции в работе Криса Робертса над Wing Commander. К нам в студию будет поступать огромная масса материала, его использует звукорежиссёр в следующем месяце для создания саундтрэка.
В марте у нас была сессия записи совместно со Стивом Ветмэном (по прозвищу AudioBeast), наружных эффектов оружия, которая проходила в местечке Коупхилл Даун на юге Англии. Мы работали с ним несколько раз, теперь вот над сессиями звукозаписи для оружия, и теперь у нас появляется немного больше отличного материала для внешних эффектов выстрелов из орудий. Потребуется некоторое время для обработки и редактирования, много каналов, которые мы записали с разных точек. Стефан Ратерфорд возглавил эту сессию с нашей стороны, ему помогали Маттео Церконе и Филипп Смолвуд. Мы подготовили некоторое количество фотографий и других материалов для вашего ознакомления и, конечно же, удовольствия.
Фил Смолвуд тренируется с Бобом Риссоло помогая ему со всеми элементами, которые относятся к диалогам, расставляя нас по местам, чтобы справиться с задачами Squadron 42, а также с голосовыми требованиями для постоянной вселенной.
Джейсон Коббс был занят, работая над облаком обломков от взрыва корабля, и обеспечивая большую поддержку в процессе сборки, где беспокоился за звуковое сопровождение и помогал в технической поддержке Wwise где это было возможно. Стефан, я и Джейсон искали возможности для реструктуризации проекта Wwise, чтобы получить преимущества от смешивания процедурного и линейного стилей.
Вся команда по звуковому сопровождению работала над различными ошибками и оптимизациями, а также стремилась достичь прогресса в системе диалога Компьютера Корабля (Сэм Холл). Внутри игровая система в стиле VOIP и процедурные/автоматизированные фолей/шаги (Грэхем Филлипсон). У нас даже есть Симон Прайс, который «копает» глубже всех в инструменты и системы линейки диалогов.
Наша основная задача — это необходимость сохранить улучшения во всех областях звукового сопровождения, от инструментов, рабочих потоков, направления с нашей стороны, до содержимого и общего звукового окружения, которое вы слышите и оцениваете со стороны игрока. Продолжаем задавать вопросы и получать отзывы на форуме Спроси Разработчика, которые всегда очень важны для нас.
Спасибо что слушали!
Анимация
Мы работали над ядром передвижений — началом движения, остановкой и шагами, чтобы улучшить движение и отзывчивость игрока. Дополнительно, положение прицела пистолета в режимах как от первого лица, так и от третьего должно быть сбалансированным, чтобы совместно это работало хорошо и мы ищем этот баланс. Начальное внедрение анимаций рельсовой пушки уже завершено, так что у нас уже есть рабочий образец. Следующим этапом будет довести их до логического финала. Также была поддержка анимации ИИ — ребята проверяли вентиляционные отверстия и реакцию на звуки и тому подобное. Наконец, тестирование и отзывы о новом наборе инструментов, которые продолжают появляться на свет!