Ежемесячный отчёт. Март 2016

Приветствуем, Граждане!

Вот ваш ежемесячный отчёт. Но сперва, маленькая новость! Мы, только что, отправили патч для Star Citizen, версии Alpha 2.3.1, на серверы Live. Он включает в себя разнообразные исправления и изменения баланса. Вы можете установить его, используя стандартный лаунчер, а прочитать полный список изменений — здесь.

Если вы играли в Star Citizen Alpha 2.3, то вы уже знаете, что март был месяцем по-настоящему БОЛЬШИХ КОРАБЛЕЙ! В этом месяце, мы выпустили корабль Starfarer в стадии «hangar-ready», вместе с таким долгожданным Ши`анским скаутом… и там есть еще много всего, на что стоит посмотреть! Сегодня мы узнаем, над чем работали все наши студии и сторонние партнеры в марте… но сначала, мы хотели бы поделиться некоторыми плодами этого труда: некоторая часть работы, которую мы ведем над бесшовными переходами режима EVA, которые вы увидите в грядущем обновлении. Зацените видео, а потом читайте о той работе, которая позволила сделать всё это реальностью!

https://youtu.be/ZpTOMNzIvmc

CIG ЛОС АНДЖЕЛЕС

LA_Header

Всем привет!

Можете ли вы поверить в то, что уже закончился первый квартал 2016 года? Но КАКОЙ это был квартал, не так ли? Просто взгляните на то, что мы выполнили за прошедший месяц. Корабль Xi’an Aopoa Khartu-al, корабль Starfarer, и давайте не будем упускать из виду самое грандиозное событие из всех — Межгалактическую Доставку Еды. С выходом версии 2.3, которая тоже увидела свет в прошедшем месяце, мы в изобилии представили новые возможности и исправления, все из них отражены в списке изменений нашего патча.

Это глобальное достижение для каждого филиала Star Citizen, но каждый из них, по отдельности, вносит свой вклад в общую картину. Поэтому, позвольте показать вам то, чем CIG Лос Анджелес рад поделиться с вами в этом месяце.

Инженерия

Команда инженеров CIG-LA получила подкрепление! У нас появились два новых инженера по игровому процессу: Патрик Маттье и Чед Маккинни. Мы все очень рассчитываем на их вклад в Star Citizen.

Продолжается работа над новой системой взаимодействия, которую возглавляют Аллен Чен и Марк Эбент. Эта система находится на ранней стадии реализации, и включена в модуль взаимодействия сидений корабля. Наш новичок и коллега, Чед Маккинни, погрузился с головой в работу, помогая Аллену делать систему взаимодействия с дверями и рампами. В то время, как эта система уже упоминалась в прошлом, в её реализации уже есть устойчивый прогресс, и мы можем надеяться начать внедрение компонентов этой системы в обновления ближайшего будущего.

Чед Замзоу занимался тестированием новой системы Эмиттер Щита, разработка которой сейчас продвинулась на стадию реализации. Эта новая функция добавит лучшее измерение того, как функционируют щиты, особенно, когда эти щиты устанавливаются на большие корабли капитального класса, которые будут оборудованы множеством эмиттеров. Это даст корабельным инженерам лучший контроль над тем, как много энергии поступает на конкретный щит, в целях обеспечения максимальной защиты, с учетом определенной ситуации. Несмотря на то, что достигнут значительный прогресс в приближении этой системы к реализации, есть еще немного работы, которую необходимо будет завершить в будущем.

Но придерживая лучшее напоследок, выкладываем: наш ведущий инженер Пол Рейндел трудился не покладая рук, чтобы принести «постоянство» в Star Citizen. Для тех, кто не владеет ситуацией, постоянство контролирует определенные параметры игры, позволяя им оставаться в активном состоянии, даже когда игрок отключается. Это включает в себя возможность получать предметы, используя внутри-игровую систему торговли. Если вы покупаете шикарные новые шмотки, чтобы сделать вашего космического пирата еще пират-е-е, или вы положили глаз на новый смертоносный пистолет, конечная цель состоит в том, чтобы ваш выбор, сделанный в игре, существовал всегда. И убедиться, что ваши действия не будут стираться каждую игровую сессию. Это может выглядеть простым делом, взять и сохранить всё что у вас есть, но если ваши предметы и инвентарь так сложны, как это есть в Star Citizen, то это не простое занятие!

Технологический дизайн

В нескольких последних патчах, помимо обуздания ошибок, ясно то, что команда по технологическому дизайну трудилась не покладая рук, чтобы вы получили лучшие корабли, которые мы когда-либо делали. Ведущий дизайнер-технолог, Кирк Том, много работал над одним из самых ожидаемых кораблей — Xi’An Aopoa Khartu-al, который теперь уже на стадии готовности «flight-ready» и доступен вам для того, чтобы вы могли прикинуться пришельцами. Продолжая в том же духе, Мэтью Шерман работал над тем, чтобы корабль MISC Reliant достиг статуса «hangar-ready», а Каликс Рено усердно трудился над стадией «wightbox» корабля Drake Caterpillar

Что касается компонентов, вы могли уже видеть новый класс компонентов, добавленных в Голостол. Энергоустановки (Power Plants) — это последние компоненты, возможность замены которых мы дали владельцам кораблей, и как вы должны догадываться, питают энергией различные системы вашего корабля. Две новых энергоустановки: AEGIS Regulus и Amon & Reese OverDrive — были добавлены, и теперь вы можете их использовать, чтобы заменить стандартные энергоустановки, которые идут в комплекте с вашим кораблём.

Поскольку всё больше компонентов внедрены в игру, нам не терпится увидеть, как вы будете ими распоряжаться, какие комплекты оборудования вы выберите, в соответствии с выбранным вами путём развития в Star Citizen.

Художественное оформление

Похоже, корабли — главные виновники событий этого месяца, и этому способствует работа команды художников в ЛА. Концептуальный художник, Гурмух Бхасин занят созданием зарисовки грузового модуля (Cargo) для корабля Drake Caterpillar, и в это же время, новичок, концептуальный художник Джастин Уенц, завершил эскизы кают экипажа для корабля Caterpillar. Следующим шагом станет моделирование кают на основе эскизов Джастина, которые сейчас переданы Ведущему художнику Элвину Бэчиллеру и ассоциированному художнику Дэниэлу Каменцки.

Что касается PU, наш новичок, художник по персонажам создает первичные материалы для комбинезона военно-космического флота, Джереми Ли делает второй концептуальный проход в процедуре создания легкой брони, а художественный руководитель, Форрест Стефан создает первоначальные материалы для шлема лётного комбинезона, а также одежду для Постоянной Вселенной (PU).

Техническое содержание

Глобальная команда по техническому содержанию, помимо всего прочего, запустила свои пальцы во все аспекты Star Citizen — от производства кораблей, до производства персонажей для PU.

Директор по техническому наполнению, Шон Трейси, работал над созданием технологии по индивидуализации персонажа. Всего-лишь, очередной шаг на пути создания захватывающей постоянной внутри-игровой вселенной. Опираясь на эту технологию, художники создают прототип того, как индивидуализация персонажа будет функционировать. Ассоциированный специалист по сборке, Гейдж Холлмэн, тоже проявлял усердие в работе, касающейся PU-части игры, создавая шаблоны слоев одежды. Это значит, что каждый элемент одежды будет иметь определённый объем. Это будет гарантировать, что различные элементы одежды могут сосуществовать, без пересечения друг с другом, и не будут проникать сквозь соседние слои, пока они правильно размещены в своих гео томах.

Чтобы получить представление о различных трудностях, с которыми сталкивается команда по техническому содержанию, старший технический художник, Марк Маккол создал тестовый уровень, под названием GearValidator. Единственной целью этого уровня, является проверка и возможность убедиться, что посадочные шасси наших кораблей работают правильно. После запуска серии проверок, создается отчет, который позволяет нам узнать, правильно ли работают, или нет, посадочные шасси конкретного корабля.

Частью того, что было сделано, чтобы мы увидели корабль Xi’an Aopoa Khartu-al в версии 2.3, была работа Мэтта Интриери, по выявлению и исправлению большого количества ошибок, относящихся к этому кораблю. И эта работа была проведена за относительно короткий отрезок времени, но нужно выполнить еще больше исправлений и корректировок, прежде чем мы будем абсолютно удовлетворены кораблём. Ассоциированный технический художник, Патрик Салерно, продолжает просматривать и добавлять LODы, чтобы нормализовать сеточный счетчик на старых кораблях, сейчас он работает над кораблями серии 300.

QA Тестирование

Главным приоритетом команды QA CIG-LA, было обеспечить выход обновления 2.2 на Live серверы, а в последствии, обновление 2.3 — на PTU и Live. В дополнение к стандартным проверкам «противопожарной безопасности», команда фокусировалась на:

  • Производительность корабля Xi’an Khartu-al в полёте.
  • Готовность корабля Starfarer к ангару, и производительность предварительных полётов.
  • Раннее тестирование функционала постоянства.
  • Исследование стабильности сервера и проблем с производительностью.
  • Сбор отзывов о корабле, в этом месяце под внимание попал корабль Drake Cutlass.
  • В дополнение, Эрик Пиетро начал подготовку к работе в его новой роли, в качестве специалиста по анимационным инструментам, его главной задачей станет: убедиться, что все эти инструменты работают как положено, и соответствуют потребностям аниматоров.

Факты

Ведущий сценарист, Дейв Хэддок родом из Манчестера! Дэйв провел месяц в Великобритании, рассматривая вместе с дизайнерами уровни в стадии «whitebox», что позволяет ему определить, какой дополнительный диалог необходимо включить. С тех пор, старший сценарист Уилл Уейсбаум и Дэйв усердно трудились, совмещая все что необходимо так, чтобы Squadron 42 по-настоящему погружал вас в мир Star Citizen. Прежде чем улететь назад, Дэйв должен был присутствовать на последней редакционной сессии Криса, закрывая последние, сохранившиеся с предыдущей съемки, неточности и странности.

Помимо череды публикаций спектра News Updates, Galactic Guide и Portfolios, ассоциированный сценарист Адам Уейзер начал заниматься названиями огромного количества разработанных ранее компонентов/предметов/одежды, созданием соответствующего детального описания для каждого из них, а также, компоновкой глоссария для некоторых, наиболее уникальных терминов, чтобы стандартизировать их обозначения внутри компании. В качестве примера, если кто-нибудь назовёт корабль «блокадным кораблем», мы все будем понимать, какие качества или аспекты относятся к этому термину.

Помимо продолжения колдовства над упорядочиванием внутренней википедии, Шери (Разрушительница Миров ™) обрабатывает все поступающие научные данные, касающиеся различных планет и звёзд, и уже отправила последний пакет научной информации нашим фантастическим научным консультантам. Также, она уже приступила к составлению первоначального списка потенциальных записей для Галактопедии [Galactopedia] и хронологии событий, которые «уже произошли» во вселенной.

Наш офис посещал наш специалист по инопланетным языкам, Бриттон Уоткинс. После проработки вандуульского языка для наших съемок с Энди Серкисом, Крис хотел обсудить следующие этапы в работе над этим, и остальными языками. Будем надеяться, что все главные новости об этом еще впереди, но в любом случае, должно быть очень интересно.

До следующего месяца…

Производство

Производственная команда в Лос Анджелесе следит за наймом новых сотрудников для команд разработчиков. Мы увеличили число инженеров и художников, но все ещё продолжаем подыскивать дизайнеров, сценаристов и инженеров. Мы хотим убедиться, что наращивание числа разработчиков в Лос Анджелесе, помогает увеличить доступные ресурсы правильным образом и что у нас — умная стратегия.

Для того, чтобы гарантировать слаженное производство с участием всех региональных офисов, к нам недавно прибыли из офиса в Великобритании Глава глобального производства, Эрин Робертс, и продюсер, Рикки Жатли, чтобы обсудить стратегии развития постоянной вселенной [PU] с Тоддом Папи, Тони Зуровецом и Крисом Робертсом. Конечно, существует возможность электронной переписки, или видео конференций, и они являются стандартными средствами трансатлантической коммуникации, но иногда, бывает трудно заменить общение лицом к лицу.

Старший продюсер, Эрик Дэвис, не только следил за достижением контрольных точек в производстве версий 2.3 и 2.4, но и, в значительной степени, держал под контролем ведущееся строительство, так как мы уже близки к завершению нового офиса в Лос Анджелесе. Ассоциированный продюсер Рэнди Васкез, управляет инженерными задачами и задачами по технологическому дизайну, а ассоциированный продюсер, Марк Хонг, отвечает за управление задачами по техническому содержанию и художественному оформлению. Хоть этот список и упрощён, каждый из его пунктов содержит горы индивидуальных заданий, контрольных точек, планов, отчетов и остальных, относящихся к этим процессам, зон ответственности.

В заключение

Как вы видите, мы не сидели сложа руки в этом месяце (мы вообще никогда об этом даже не думали). Нам очень понравился корабль Xi’an Aopoa Khartu-al, он принес нам удовлетворение. Мы знаем, как долго вы ждете его, и гордимся каждым новым, выпущенным нами, кораблём. Хотя, в основном, на этом были сосредоточены наши соотечественники в Великобритании, мы были рады, что достигнута еще одна веха — дебют корабля Starfarer, его наличем в ангаре. Как уже упоминалось ранее, мы не можем дождаться того момента, когда вы увидите, что мы делаем с кораблём Caterpillar, Herald, Reliant и остальными. Хоть мы и гордимся нашими свершениями в этом месяце, это также напоминает нам, что еще очень много вех, которые нужно достичь — впереди. Увидимся в следующем месяце!


CIG ОСТИН

ATX_Header

Здорово, Граждане,

как всегда, март был очень интересным месяцем. Мы выпустили много обновлений для PTU, а для Live — выпустили обновление Star Citizen версии Alpha 2.3.0! У нас было много гостей, часть из которых — издалека. Много раз, мы отлично взаимодействовали и трудились сообща с другими студиями, на всех уровнях. Также, мы отлично провели время на мероприятии Bar Citizen в начале месяца, и ждём больше таких событий в будущем! Вот подробные новости от каждого руководителя в студии:

Разработка

Основной упор в течение марта, здесь, в Остине, был сделан на шоппинг! Под этим я имею ввиду не то, что мы все вместе ходили в супермаркет, чтобы прикупить самые горячие новинки в индустрии моды, а то, что мы фокусировались на завершении разработки функционала, который необходим для появления магазинов и схожего окружения в распоряжении игроков. Ведущий дизайнер, Роб Рейнинген, занимался различными субмодулями, типа интерфейса и потока транзакций отдельного предмета, или организации окружения предметов магазина. Пит Маккей управлялся с ценовой политикой всего разнообразия предметов, которые мы будем продавать в магазинах. Это требовало больше скоординированности между командой по дизайну и командой сообщества в Лос Анджелесе, и нашему директору по дизайну Тодду Папи вместе с Питом это удалось сделать на все сто. Сейчас мы вносим установленные цены в базу данных DataForge, где они будут постоянно находиться до тех пор, пока мы не опубликуем наше шаблонное решение. Мы введём новую валюту, с внутренним названием Alpha Currency, за которую вы сможете приобретать предметы. Эта валюта существует с единственной целью — для тестирования цен и создания баланса в игре, и будет отдельной от UEC или REC. В любой момент, мы можем обнулить альфа валюту и начать с чистого листа, если что-то пойдет не так. Это поможет нам выработать окончательную ценовую политику, прежде чем мы отправим всё на Live.

Вместе с пользовательской частью модуля торговли, заканчивается работа по поддержке его служебной части. Здесь, в Остине, команда сервера настраивала возможность в игре прибавлять/отнимать альфа валюту и её отображение в пользовательском интерфейсе, а команда по дизайну в Великобритании — настраивала использование интерфейса торговли и выдачу альфа валюты в качестве награды за выполненные миссии. Эта работа, в целом, является частью Постоянства, и в этом месяце в ней достигнут значительный прогресс. Мы окончательно интегрировали постоянство в наш основной поток разработки, что значит, мы не можем уже пойти на попятную, и вернуться к тому, как было раньше, и постоянство — здесь, чтобы остаться. За этим приходит много проблем и ошибок, которые нуждаются в устранении, и теперь, наша команда сервера трудится не покладая рук, чтобы исправить их, после чего наш поток разработки снова будет работать плавно.

Еще одно нововведение, которые мы разработали в этом месяце, это модуль, под названием Port Modification View [Порт Обзора Модификаций]. Джефф Жу полностью переделал код ангара, и теперь, у нас есть доступ к различным нишам предметов (Item Ports) по всему ангару, чтобы сделать расположение кораблей и сувениров ангара неповторимым. Больше нет необходимости сортировать корабли, используя сайт, вместо этого, вы сможете отправиться в секцию ангара и из игры выбрать, какие корабли расположить там. Это замечательное нововведение и мы прыгали от радости, играясь с этим функционалом. Сейчас мы уже отправили результаты работы команде по пользовательскому интерфейсу, чтобы засунуть этот модуль в приложение мобиГлас. Ожидайте увидеть это нововведение совсем скоро!

Наша команда аниматоров, по обыкновению, помогала в различных областях проекта. Джей Брашвуд сделал много R&D в кокпите, чтобы все аккуратно выглядело как для мужских, так и для женских персонажей. Мы хотим убедиться, что мы всё делаем правильно, и не плодим следы нашей анимации в геометрической прогрессии. Команда анимаций кораблей также вносит ценный вклад в программирование, чтобы помочь с различными особенностями R&D, такими как различные скорости входа/выхода из кокпита, и позволить обрабатывать две разные точки входа/выхода корабля. Наша команда аниматоров помогала в определении метрик для различных взаимодействий в игре. Обед в кабинке, положение сидя/стоя у компьютерной консоли, разнесение шампанского на подносе — каждая новая анимация требует некоторого осмысления того, как мы внедряем эти качества, в соответствии с существующими метриками. В случае, если параметры еще не определены, нам нужно помочь создать их такими, чтобы команда реквизитов знала, какие размеры им нужно придать. Наш ведущий аниматор Брайн Брюер, также помогал студии Фаундри 42 внедрять передвижения для различных персонажей из Squadron 42. В своей работе он продвигается семимильными шагами, и приятно видеть, как еще несколько тех персонажей — оживают.

И напоследок, наша корабельная команда, здесь, в Остине, в этом месяце свернула работы над кораблём Xi’an Khartu-Al, выпустив его в космос в версии 2.3. Это великолепный, уникальный корабль, так, в основном, отзываются о проделанной работе Крис Смит и Джош Кунс. Эти ребята уже перешли к работе над модификацией Хорнета, и над кораблём Drake Herald соответственно. Крис будет доводить Хорнет до текущих стандартов и оптимизировать его из соображений улучшения производительности. Джош работал над моделью Herald в стадии «whitebox» и продолжит это делать в апреле.

Текущие операции:

QA Тестирование

Группа по QA тестированию Star Citizen в Остине была очень занята в прошлом месяце. При содействии наших остальных QA команд — в Лос Анджелесе и Великобритании, она успешно выполнила 18 развёртываний на наши серверы публичного тестирования [PTU] и 5 развёртываний — в официальной среде Live. Команда была просто счастлива, когда публиковала нововведения для Star Citizen версии Alpha 2.3.

В это месяце, в нашей QA команде в Остине, появились несколько новых лиц. Приветствуем Джесси Марка, Дон Аллена и Скотта Маккри. Мы рады видеть их на борту. Также март увидел несколько повышений. В качестве Старшего тестировщика — Тайлер Уиткин, проявил способность оказывать помощь в формировании позитивных взаимоотношений с нашим сообществом. Было естественным его перевод в наш департамент по связям с общественностью. Тайлер теперь является нашим новым менеджером по связям с общественностью! Эндрю Хессе выполнил отличную работу в качестве ведущего тестировщика Остина, и мы с гордостью объявляем его продвижение до QA Менеджера. Эндрю будет управлять студией тестеров в Остине, и помогать с планированием будущих тестов. Марисса Мейсснер отлично справилась со своей работой с момента ее назначения на должность специалиста по информации. Марисса доказала свои лидерские качества, и контролировала выполнение задач день ото дня. Марисса занималась многими задачами, включая полное документирование наших рабочих процессов, управление системой Issue Council. Она является связующим звеном между сообществом и командой внутриигровой поддержки, также она занимается оформлением списков изменений в наших обновлениях. Марисса станет нашим недавно назначенным ведущим тестировщиком в студии Остина, где она контролирует день ото дня наши задачи и выполнение запросов с удивительным усердием. Поздравляем Эндрю, Мариссу и Тайлера!

Большая часть марта месяца была потрачена на тестирование возможностей, которые были внедрены в версии 2.3 и 2.3.1, включая Starfarer и Khartu-al или Xi`an Scout. сотрудники QA также занимались тестированием последних из добавленных видов ручного оружия (FPS) и компонентов энергоустановок корабля, а ещё проверкой многих исправлений включенных в обновление.

Наш, выделенный для тестирования Squadron 42, сотрудник Эндрю Рексрот тесно сотрудничает со своими коллегами — Лиамом Гестом и Ли Джонсом, в нашем офисе в Великобритании, тестируя Squadron 42. Темпы тестирования Squadron 42 наращиваются, благодаря Эндрю, тестируются 5 отдельных уровней, каждый — под управлением множества сюжетных целей. Также сейчас идет процесс по переводу большего количества тестеров на работу со Squadron 42. Катарзина Миероставска в настоящее время тренируется помогать в этом вопросе, и в ближайшем будущем, больше тестеров переключатся на тестирование Squadron 42.

Тодд Рафрэй занят тестированием очень ранней версии Постоянства. Тодд работает над этим вместе с инженерами Джефом Жу, Ахмедом Шейкером, Джейсоном Элаем и Томом Сойером, чтобы гарантировать, что каждый аспект постоянства понятен и так как модуль реализован, тестируется правильным образом. Тодд также следит за тем, чтобы этот процесс постоянно и максимально ясно обговаривался с нашими остальными командами, чтобы мы все «читали одну и ту же страницу» в условиях тестирования этого серьезного нововведения.

Мы необыкновенно рады грядущему выходу обновления Star Citizen версии Alpha 2.4. Нашими совместными усилиями четырех студий, QA продолжат обеспечивать качественное тестирование, которое потребуется для выходящих релизов. Спасибо всем, кто оставлял отзывы и составлял отчеты в Issue Council. С вашей помощью мы преодолели долгий путь, чтобы доказать всем — мы делаем лучший космосим за всю историю. Увидимся в следующем месяце!

Поддержка игры

Март был отличным месяцем для Уилла Леверетта и Криса Дэнкса в Техподдержке, если бы не было никакой другой причины, по которой они работали вместе над общим делом! Уилл провёл две недели в Манчестере с Крисом, также работал с командой по поддержке клиентов, командой обеспечения качества и с производственными коллективами. Куча времени и сил ушло на то, чтобы обеспечить понимание того, насколько качественно мы помогаем игрокам, в обучении работе с новыми инструментами, планированием инструментария администратора игрового сервера, с помощью чего нам нужно помогать создавать, тестировать и поддерживать Постоянную вселенную.

Мы наблюдали за тестированием версии 2.3.0 на всём пути от PTU стадии до выхода обновления, наша работа координировалась с Ахмедом Шейкером и Джеффри Пизом через DevOps, для тестирования дополнительных сборок по порядку, с целью изолировать и обнаружить причину генерации слишком большого числа ботов. Мы благодарны тем игровым тестерам, кто смог выделить время, чтобы выяснить это, и, благодаря этому факту, мы устраняем всё новые проблемы в каждом новом патче.

В этом месяце, мы начали в системе Issue Counсil процесс сбора ошибок сайта, в дополнение к ошибкам клиента/сервера/лаунчера. Мы не могли сказать с уверенностью, какие результаты получим, но они оказались удивительно полезными, и мы начали находить эти баги в производственном цикле.

Игровая поддержка тоже продолжила совершенствовать то, как мы используем PTU (Вселенная для Публичного Тестирования). Мы извлекли чертовски много полезной информации из PTU, и это важно для развития Star Citizen. В дополнение, мы будем обновлять список наших игроков в PTU для версии 2.4.0, так что постарайтесь сохранять активность в PTU и Issue Council, ведь именно по этим признакам мы приглашаем наших игроков!

ИТ/Операции

В марте образовался значительный прогресс в проекте по уменьшению размеров обновлений. Этот проект затрагивает множество команд, включая ИТ, DevOps и команды инженеров во Франкфурте и Монреале. Мы уже завершили низкоуровневые изменения того, каким образом данные читаются движком, и мы создали первичные хранилища данных для этого проекта. Мы уже сделали первые шаги в направлении изменения порядка создания сборок, так что эти сборки могут создаваться уже в новом формате.

Очень раннее тестирование обновления доказало, что наша новая методология обновлений нормально работает с тестовой порцией данных, и теперь пора собрать оставшуюся часть конвейера и пересобрать ключевой алгоритм патчера в лаунчере. Это такое большое изменение, что мы пользуемся возможностью, чтобы полностью переделать инструмент применения обновлений в лаунчере, и когда всё будет завершено, он будет загружен уже с новым и улучшенным функционалом и управлением.

Хотя все мы очень-очень хотим предоставить этот проект на суд игроков. И предоставить так быстро, как это возможно, нам всё еще многое нужно сделать и мы обязаны заняться этим прямо сейчас. Это изменение влияет на способ, которым пользуются для сборок команды разработчиков и QA, поэтому у нас много дел, чтобы соответственно переделать внутренние системы доставки. Заглядывая вперед, мы видим постоянное свидетельство того, что все команды работают слажено и проект резво катится по накатанной к своему завершению.

LiveOps/DevOps

В этом месяце команда очень старательно работала над развертываниями,системой сборок и профилированием производительности. Мы выпустили 18 публикаций в PTU (больше 10, с прошлого месяца) а также успешно выпустили 5 публикаций для Live. Основная работа над новой системой тестирования сборок была успешно завершена, и это принесло некоторые потрясающие результаты.

Первичной целью нашей системы тестовых сборок, является обеспечение функционирования испытательного стенда, пусть даже скромного по ресурсам, но вполне годного для испытания основных изменений илли переделок, которые могут быть выполнены без ущерба для основной линейки производства. Это трудная задача, учитывая мощность нашей основной системы производственных сборок, которая состоит из 120 ядер (240HT) и 1.5Tb RAM, собранных в стэк. Наша система тестовых сборок намного слабее, с 36 ядрами (72HT) и 128 Gb RAM. Основная разница — это то, что система тестовых сборок запущена с локального хранилища, состоящего из NVMe дисков производства Intel, чтобы обеспечить максимальную производительность шагов компиляции, а не ради хранения и разделения каких-либо систем на общем SAN. Мы ожидаем ключевого прироста в производительности дисковой системы, но то, что мы получили, не назовешь иначе, как удивительным.

В некоторых, но не во всех, случаях система тестовых сборок выполняет задания с 80% сокращением времени на выполнение. Всё это благодаря хранилищу и производительности подсистемы ввода/вывода, какую мы наблюдали каждый раз, когда выполняли тесты. Очень зависимые операции от системы ввода/вывода, такие как компиляция файлов PAK, показывают 4х кратное увеличение производительности. Это конечно не значит, что можно эту тестовую систему использовать в качестве замены основной системы в производственном процессе, но когда она не используется в активном тестировании, эти замечательные результаты показывают нам, что мы можем использовать систему для создания специальных сборок, и одну официальную, которые требуются несколько раз в месяц.

Специальные реквизиты отправляются Ахмеду и оставшейся части команды по публикациям, для поддержания большого числа развертываний для обоих серверов, как PTU так и Live, в процессе работы всех профильных тестов производительности много раз за день. Это важная работа и нам не сделать ее без поддержки бэкеров, которые помогают нам тестировать, играя на PTU серверах. Мы собрали кучу информации, которая в целом бесценна для команды инженеров. Крис Робертс лично интересовался тем, как работает профилирование сервера, так что еще раз спасибо всем, кто помогал нам в наших стараниях.


ФАУНДРИ 42 ВЕЛИКОБРИТАНИЯ

UK_Header

Привет, Граждане!

Мы всегда начинаем эти записи говоря, что это был очень напряженный месяц… потому что это правда! Давайте же окунёмся в те события, которые произошли за этот март.

Инженерия

По части FPS, Гордон закончил большую часть своей работы над системой укрытий, последним кусочком было процедурное прикрытие, которое позволяет вам прижиматься к стене и стрелять из-за угла, и приступил к механике прыжков и возможности прикрываться чем-либо. Первые этапы в этом направлении довольно удачны, работает с аниматорами, так что мы можем делать процедурное размещение анимаций. Также мы изменили мокап, и теперь это нормальная сущность в системе зон. В последствии это дает нам всем преимущества системы зон, так что прыжки в движущемся корабле будут бесшовными. Джейми проводил некоторую работу над гранатами, а также над исправлением общих ошибок. Ромуло был занят улучшениями для оружия, включая прерывание перезарядки и основной баланс.

Улучшения процедуры посадки Крейга показывают отличный прогресс и уже завершен второй этап внедрения, который касается использования более простого способа автоматической посадки. Теперь он переходит на третий этап, который относится к посадкам внутрь другого корабля. Самое легкое из элементов посадки уже готово, но более сложная часть, заставить автоматическую посадку работать, когда корабль, куда вы пытаетесь сесть — движется, и это следующая задача. Дэйв начал внедрение механик радара и сканирования, вообще-то, ранее, он делал очень многое из того, чтобы заставить корабль сканировать другой корабль, и теперь он расширил работу, чтобы эти механики работали и в режиме FPS. Кроме того, много работы заканчивается на стороне пользовательского интерфейса, поэтому, он тесно сотрудничает с Симоном и Зейном, чтобы пользовательский интерфейс замечательно работал. Роб снова занялся системой разговоров, и её интеграцией в модуль категоризации, что создаст применение этому в дальнейшем. Разговоры могут показаться просто очередной задачей, поэтому в качестве обязательного примера приведём бармена: задача 1 — он может начать разговор с клиентом о том, чего тот желает выпить, задача 2 — смешать напиток, задача 3 — подать напиток, задача 4 — поговорить о том, как дела у клиента и так далее.

Стив продолжает работать над контейнерами объектов, и мы уже близко от того момента, когда мы сможем их использовать, чтобы оборудовать корабли. Мы используем Retaliator в качестве испытательного стенда. К сожалению, у нас на пути появилось небольшое препятствие, связанное с сетевой синхронизацией. Это значит, что нам нужна его система Spawn Bundle, чтоб заставить всё это работать как положено, следовательно он отвлёкся и сосредоточился на завершении необходимого функционала.

Графика

В этом месяце, мы заглядывали в нашу технологию анимации лиц, зафиксировав несколько случаев, когда выбирались неправильные уровни детализации, и сделали улучшения, относящиеся к шагу компиляции данных, значительно уменьшив число вершин, которые необходимо хранить и обрабатывать. Также мы работали над системой профилирования производительности, которая объединяет всю важную информацию в одном экране, со встроенными фильтрами, которые позволяют нам увидеть, насколько много у нас есть чего-то, где это что-то находится, и какая команда ответственна за исправление этого.

Мы создали систему для связи источников света с излучающими поверхностями так, что свечение поверхности будет автоматически рассчитываться исходя из интенсивности источника света, который связан с этой поверхностью. Это означает, что выключение света может неявно заставить лампу перестать светиться и дать новые оптические эффекты (упоминалось в последнем ежемесячном отчёте) физически правдоподобные единицы света, с которыми можно работать.

Мы выполнили проход над шейдерами эффектов частиц, добавляя опцию температурного градиента HDR. Чтобы позволить нам получить горячий огонь и темный дым, состоящий из одной частицы, исправляя консервацию энергии, если разглядывать частицы под различными углами и корректировать анимированные частицы чтобы обеспечить плавный переход от фрейма к фрейму.

Продолжалась работа над рендерингом газовых облаков, и мы начали отвечать на публикации ошибок и отзывы от команды художников и команды по дизайну. Также мы снова обратили свой взор на названную систему освещения, чтобы протиснуться сквозь несколько последних препятствий в производительности, которые не дают нам переключиться и воспрепятствовать старой системе.

Корабли

Команда по работе над кораблями, как и все в этом месяце, была занята. Starfarer, который делался месяцами, наконец-то поступил в ангары игрокам. Команда также рада, что успешно закончила уникальный Xi`an Khartu-al, дав возможность игрокам на нем летать.

Мы также достигли невероятного прогресса в создании кораблей Idris и Javelin. В этом месяце нам удалось завершить мостик корабля Idris. Рубка гравитации, оружейная, грузовой отсек и спасательные капсулы тоже готовы. На Javelin`е, мы закончили мостик и всю инженерную палубу.

В частности, что касается S42, мы поражены тем, как выглядит Bengal. we are very impressive with how the Bengal is shaping up. Натягиваем наши последние текстурные объекты на внешнюю часть корабля и создаем наборы построек, которые необходимы для интерьера. Доводим Bengal до того уровня качества, который привыкло ждать от Star Citizen наше сообщество. Всё это очень важно для нас.

Наконец, мы достигли прогресса по кораблям Drake Herald и Caterpillar, а также и по Hornet F7A для Squadron 42. Все они полностью в производстве и мы ждём не дождёмся, чтобы скоро опубликовать больше информации по нашему прогрессу!

Окружение

В этом месяце был еще один большой выпуск контента для SQ42, включая один уровень, который сейчас на этапе финального эскиза. Проект уже имеет полностью утвержденный список содержимого и слой, который будет включать пересечения на основе рельефа местности (смешивание с процедурным контентом), ангары техобслуживания, жилые секции, технические области и т.д. Это будет полностью живое, дышащее окружение, к тому времени, как мы это закончим, это будет идеальным опытом игры в песочницу. Другие локации кампании, тоже не стоят на месте, ребята занимаются подготовкой областей к стадии Graybox, и переносят элементы из эскизов в 3D.

Вооружения и уровни

Много запланированного в прошлом месяце реально помогает получить хороший поток сделанного нашей командой по предварительным версиям, мы занимаемся обоими типами концептов, как для SQ42, так и готовим области для PU. Гари провёл много времени, работая над интерьером транспортного корабля Ши`ан, Джорт — над конфигурациями интерьера и экстерьера космических станций, Дэн — над компонентами и ангаром Javelin, Стю — над корабельными вооружениями, Сара — над реквизитами и корабельными компонентами, Гэйвин Р — над новым маленьким кораблём, Майлз — над вторым этапом работы по оружейной Behring, которая нам нужна для SQ42, внедряя визуально интересную рельсовую систему и разрабатывая «семейство» (снайперка, CQB, дробовик и т.д). Также, мы посетили студию Lionhead Studios которая, к сожалению, закрывается, чтобы посмотреть, нет ли у них специалистов, которые заинтересовались проектом — скрестили пальцы, чтобы у нас появилось несколько новых коллег!

Команда по персонажам

Некоторые с орлиным зрением, уже заметили одежду персонажей в видео Натана о корабле Starfarer, качество по-настоящему великолепное! Майк работал над одеждой экипажа на мостике, а Джон — на вандуулах, когда был Крис в студии, это обеспечивает еще более быстрые итерации, больше тяни-толкая и направляет гонку туда, куда хочет Крис.

QA Тестирование

Как и всегда, этот месяц был очень напряженным для команды тестирования в Фаундри 42. Также, как сложно было выпустить версию 2.2 в Live, нам было трудно достичь этого и для версии 2.3, гарантируя, что эпичный Starfarer выглядит так, как и должен, а Ши`анский Aopoa Khartu-al был таким быстрым и проворным разведывательным кораблём, каким и должен был стать. Время было посвящено балансировке ракет, в результате чего, эти штапельные вооружения снова стали частью арсенала игроков. Также мы уделяли время тестированию новых изменений в модуле EVA, который, я должен сказать, теперь так отлично выглядит! Наши выделенные для Squadron 42 тестеры Лиам и Ли играли в новые главы по мере того, как они интегрировались в новые сборки, пробовали дробовик Devastator-12 и снайперскую винтовку Arrowhead на своем пути.

Немного о выходе обновления 2.3.1, которое уже ждёт за дверью, надеюсь, что мы не зря старательно трудились и победили эти бесконечные экраны загрузки, и огромное число пиратов у Yela, сделав для вас, ребята, процесс игры более плавным. Всё это, должно быть скоро готово!

С каждым новым выпуском версии на PTU, Адам Паркер собирал самые подходящие отзывы, отправленные бэкерами из PTU, которые чрезвычайно полезны для нас. Я бы хотел поблагодарить всех наших бэекром, за помощь, которую они предоставили для QA, благодаря своим отзывам и отчётами в Issue Council, особенно парням и девушкам, которые потратили на PTU огромное количество времени, и старались помогать нам в PTU находить наиболее масштабные проблемы, которые, в противном случае, были бы слишком громоздкими, для того, чтобы их могла воспроизвести внутренняя команда. Ваш вклад по-настоящему бесценен, огромное спасибо всем вам!
У нас также появились три новых сотрудника, так что, пожалуйста, поприветствуйте Уэйна Оуэна, Мишаеля Оливера и Рэя Ворнера! У всех троих есть производственный опыт от Sony Computer Entertainment (Уэйн и Рэй) и Байки Путешественника (Мики), добавляя сил нашей, уже и без того грозной, команде QA! Они уже освоились и быстро становятся частью здешней семьи.

Прямо сейчас, мы тестируем последние области обновления 2.3.1, в то время как готовится обновление 2.4, в котором будут некоторые замечательные дополнения, и мы ждем не дождемся, чтобы попробовать их сломать, чтобы вам, ребята, не пришлось этого делать!

До встречи во вселенной!

VFX

Команда по визуальным эффектам (VFX) в этом месяце была сосредоточена на приоритетах по выпуску обновлений в Live, включая корабль Starfarer в стадии «hangar-ready» (чувак, эта штука просто зверь!), в котором требуется много тонких эффектов для интерьера. Много такой работы, является подготовкой — закладываем основу для будущих задач в стадии «готов-к-полёту». Также, мы поддерживаем Калеба во Франкфурте, которому было поручена разработка львиной доли эффектов для готового-к-полёту корабля Scout — без сомнений, вы всё об этом прочитаете в отчёте студии из Франкфурта!

Вдалеке от событий, связанных с выпуском обновления на Live серверы, наш новый художник визуальных эффектов Стаффан сражался с эффектами оружия — мы работаем над несколькими новыми, а также занимались «причесыванием» существующих эффектов.

Также, мы тесно сотрудничали с графическими инженерами, чтобы завершить несколько улучшений освещения частиц. Мы по-настоящему довольны тем, как наши новые частицы «ведут себя» при всех типах освещения (решающий фактор при работе с такой сложной вселенной, обладающей таким количеством переменных освещения). В связи с этим, мы тестировали то, как частицы выглядят с новым напылением и примененными настройками огня. Подсказка: они выглядят реально мило, такие штуки, как искры и другие «горячие» частицы теперь выглядят намного более естественно. Мы ждем не дождёмся, чтобы показать вам все эти улучшения в будущих выпусках обновлений для Live.

Дизайн

Март был ещё одним напряженным месяцем для дизайнерского отдела в Великобритании.

Относительно кораблей, у нас есть Starfarer, который уже летает в игре, какая же это зверюга! Надеюсь, мы увидим в скором времени выход в свет системы дозаправки в рабочем состоянии, но еще есть незавершенные дела в ряде областей. Argo уже очень близок к завершению а Javelin Destroyer приземлился на стол технического дизайна. В этом месяце, мы видели несколько смешных видео с приземлением на Idris, как нарезают круги, так как эти корабли уже ближе к релизу. Вам надо бы стать храбрым пилотом, чтобы попытаться посадить Hornet на него без включения системы автоматической посадки, особенно, если Idris движется. Это говорит о том, что мы достигли хорошего прогресса с системой автоматической посадки в этом месяце, и она отлично выглядит при текущей вертикальной посадке на станцию, но мы всё ещё настраиваем горизонтальную систему посадки, и ждём, когда будет внедрён новый интерфейс.

Первый шаг в реорганизации управления будет сделан в 2.4.0, поэтому вы увидите лучшую универсальность между различными режимами игры, FPS, EVA и космическим боем. Мы ждём отзывов по этому вопросу.

От отдела по системному проектированию мы получили переделанный дизайн мобигласа, подписанный и отправленный в производство. Также, в руки отделов инженерии и пользовательского интерфейса, передаётся обновленный дизайн Голостола для окончательного внедрения.

На разработку S42 по-прежнему тратится большая часть наших проектных ресурсов и, с точки зрения проекта/эскиза, уровни уже утверждены. Механики оттачиваются и интеллект NPC становится более ясным, так что мы начинаем получать более приятное ощущение от их присутствия в игровом пространстве.

Еще раз, как всегда, спасибо за поддержку.

Реквизиты

Реквизиты, коротко и ясно в этом месяце:

В этом месяце наблюдалось небольшое смещение приоритетов в сторону корабельных компонентов, и теперь мы лучше понимаем, что нам следует убедиться в том, что есть достаточно компонентов, с которыми можно играться и делать корабли индивидуальными, когда тот или иной функционал выходит в свет. Там должно быть много вариантов, которые дадут вам чувство, что корабль действительно ваш и он летает именно так, как вы этого хотите.

Торговля была еще одним большим приоритетом в начале месяца, мы уделили немного времени исправлению ошибок и некоторым оптимизациям, после получения отзывов и статистики от нашего технического художника. Также мы нанесли последние штрихи на некоторые реквизиты, чтобы сделать их совместимыми с новой технологией, которая уже на стадии завершения.

Продолжается работа над Squadron 42, мы приложили дополнительные усилия, чтобы быстро пробежаться по нишам всех реквизитов, и добавить те из них, которые мы пропустили ранее, после чего художники окружения и дизайнеры смогут «одеть» свои сцены, а мы сможем убедиться, что все пункты наших планов выполнены.

В следующем месяце будет намного больше корабельных компонентов, и с нашими новыми коллегами, мы быстрее добавим несколько новых реквизитов!

Звуковое сопровождение

Отдел CIG по звуковому сопровождению в этом месяце был занят как и всегда.

Надеюсь, уже большинство из вас оценили промо корабля Starfarer, включая некоторую, красиво спродюсированную для этого композитором Педро Маседо Камачо, музыку. Что касается самого звукового оформления корабля, Даррен Ламбоурн был занят, работая над ускорителями и звуком внутренней части, и всё еще трудится, но я надеюсь, всё соответствует этому впечатляющему кораблю. Люк Хаттон провёл осмотр многих кораблей, дабы убедиться, что всё работает как надо, ведь это звуковое оформление корабля!

Маттео Серконе поддерживал процедурную систему Foley и её содержание, а также ответственен за большую часть звукового оформления корабля Xi`an Scout. Что, согласитесь, сильно отличается от схем стандартных кораблей.

Росс Трегенза держал руку на пульсе по поводу всех музыкальных тем, как для Постоянной Вселенной (пока я пишу этот отчет, я в реальном времени слушаю очередную оркестровую сессию, которая делается такой, чтобы гарантировать ощущение живой музыки в Star Citizen, насколько это возможно; Росс участвует лично в том, в чем я, в этот раз, не смог). Также мы прогоняем музыку и для Squadron 42. Мы надеемся достичь нового уровня интерактивности в скором Live релизе, следуя традиции в работе Криса Робертса над Wing Commander. К нам в студию будет поступать огромная масса материала, его использует звукорежиссёр в следующем месяце для создания саундтрэка.

В марте у нас была сессия записи совместно со Стивом Ветмэном (по прозвищу AudioBeast), наружных эффектов оружия, которая проходила в местечке Коупхилл Даун на юге Англии. Мы работали с ним несколько раз, теперь вот над сессиями звукозаписи для оружия, и теперь у нас появляется немного больше отличного материала для внешних эффектов выстрелов из орудий. Потребуется некоторое время для обработки и редактирования, много каналов, которые мы записали с разных точек. Стефан Ратерфорд возглавил эту сессию с нашей стороны, ему помогали Маттео Церконе и Филипп Смолвуд. Мы подготовили некоторое количество фотографий и других материалов для вашего ознакомления и, конечно же, удовольствия.

Фил Смолвуд тренируется с Бобом Риссоло помогая ему со всеми элементами, которые относятся к диалогам, расставляя нас по местам, чтобы справиться с задачами Squadron 42, а также с голосовыми требованиями для постоянной вселенной.

Джейсон Коббс был занят, работая над облаком обломков от взрыва корабля, и обеспечивая большую поддержку в процессе сборки, где беспокоился за звуковое сопровождение и помогал в технической поддержке Wwise где это было возможно. Стефан, я и Джейсон искали возможности для реструктуризации проекта Wwise, чтобы получить преимущества от смешивания процедурного и линейного стилей.

Вся команда по звуковому сопровождению работала над различными ошибками и оптимизациями, а также стремилась достичь прогресса в системе диалога Компьютера Корабля (Сэм Холл). Внутри игровая система в стиле VOIP и процедурные/автоматизированные фолей/шаги (Грэхем Филлипсон). У нас даже есть Симон Прайс, который «копает» глубже всех в инструменты и системы линейки диалогов.

Наша основная задача — это необходимость сохранить улучшения во всех областях звукового сопровождения, от инструментов, рабочих потоков, направления с нашей стороны, до содержимого и общего звукового окружения, которое вы слышите и оцениваете со стороны игрока. Продолжаем задавать вопросы и получать отзывы на форуме Спроси Разработчика, которые всегда очень важны для нас.

Спасибо что слушали!

Анимация

Мы работали над ядром передвижений — началом движения, остановкой и шагами, чтобы улучшить движение и отзывчивость игрока. Дополнительно, положение прицела пистолета в режимах как от первого лица, так и от третьего должно быть сбалансированным, чтобы совместно это работало хорошо и мы ищем этот баланс. Начальное внедрение анимаций рельсовой пушки уже завершено, так что у нас уже есть рабочий образец. Следующим этапом будет довести их до логического финала. Также была поддержка анимации ИИ — ребята проверяли вентиляционные отверстия и реакцию на звуки и тому подобное. Наконец, тестирование и отзывы о новом наборе инструментов, которые продолжают появляться на свет!


ФАУНДРИ 42 ФРАНКФУРТ

DE_Header

Здравствуйте, Граждане!

Офис во Франкфурте продолжает расти в размере и пользуется моментом по всем фронтам. В этом месяце, наша команда выросла на 4 человека, и в процессе еще несколько контрактов. Это интересно, наблюдать за внутренним прогрессом, от прорыва границ в технологии процедурной генерации, до реализма в синематиках и технологии лиц. Мы получили недавно несколько личных писем и подарков от последователей, это то, что делает нас уверенней. Команда оценила всю поддержку, это постоянное напоминание того, каким крутым является этот проект и какие мы удачливые, что работаем над ним. Вот порция того, над чем мы работали на протяжении всего последнего месяца.

Вооружения

Команда художников по оружию завершила моделирование нового корабельного вооружения и в настоящий момент, заканчивает с его материалами, текстурами и декалями. В производстве также еще два вида корабельного оружия и пачка концептов нового ручного оружия, и должны быть скоро готовы к их демонстрации.

Код Движка

Вслед за компрессией данных мешей для нормалей и касательных кадров в прошлом месяце, мы начали работу над поддержкой сжатых индексов вершин для мешей.

Мы выполнили дополнительную работу по рендерингу атмосферы, а также провели исследование по мягким теням больших масштабов для поверхности планет.

Мы много работали над поддержкой слежения и запросами функций для SQ42 и делали дальнейшие улучшения рабочего потока WAF.

EVA – После того, как мы реализовали базовый функционал работы физики в этом режиме, мы начала делать переходные моменты между зонами с гравитацией и невесомостью такими гладкими, как только это возможно. Одним нюансом, который делает этот процесс немного сложным, является эффект тряпичной куклы у персонажей в EVA. В Star Citizen «тряпичные куклы» обычно не умирают, они являются всего лишь еще одним способом анимации персонажа. Когда игрок бежит по земле, его модель так называемая «живой персонаж» анимирована вручную, с помощью данных мокап. в режиме EVA, персонаж становится «управляемой тряпичной куклой», что симулирует сочленённое тело. А для всех остальных режимов, в которых игрок либо без сознания, либо парализован, либо под сильным физическим воздействием, мы смешиваем режим с «гибкой тряпичной куклой». Разница между гибкой и управляемой «тряпичной куклой» в основном в том, как мы используем искусственные мышцы для управления суставами.

Игрок может совершать любые типы действий в любое время (бег, прыжки во время ходьбы, плавание, прицеливание, стрельба, перезарядка и т.д.) и всякий раз, когда мы переходим от анимации к физике и обратно, мы должны убедиться, что учитываем скорость и инерцию каждого отдельного сустава. Это достаточно хорошо работает, когда мы покидаем зону гравитации. Это также хорошо работает когда мы входим в зону гравитации и стопа направлена параллельно поверхности. Но если игрок приближается к поверхности под неправильным углом, вы можете столкнуться со множеством захватывающих крушений при приземлении. В таких, неконтролируемых ситуациях, мы просто переключаемся в режим «floppy ragdoll», позволяя игроку врезаться в поверхность, и как только симуляция придет к состоянию покоя, персонаж снова автоматически поднимается. Если такое крушение происходит в режиме от первого лица, тогда игрок будет наблюдать все из глаз сымитированной тряпичной куклы.. и это может выглядеть достаточно неприятно и болезненно 🙂 потому что все сымитированные, мокап или кадрированные анимации распространяются как на вид от первого лица, так и на вид от третьего, у нас была возможность использовать одну систему в обоих режимах. Это первый раз, когда мы работали над моделью игрока, где большие части его движений происходили в физической среде, и мы ощущали, что просто царапали поверхность возможностей физических симуляций. Это текущая задача и мы надеемся показать больше улучшений в следующие месяцы.

Оптимизации – Мы проделали хорошую работу по оптимизации в этом месяце, чтобы сделать нашу вселенную как большой, так и интересной, поскольку мы хотим, чтобы у нас было хорошее количество объектов в ней, по этой причине мы оптимизировали различные части 3D движка, чтобы повысить количество поддерживаемых нами объектов. Теперь мы поддерживаем иерархическую выборку для большинства из наших выборочных операций в Модуле Зон. Такой подход позволяет нам использовать пространственную структуру, которую мы применяем, чтобы ускорить нашу выборку видимого еще больше. Когда мы знаем, что ограничивающий бокс группы объектов полностью заключен внутри усеченной камеры, нам больше не нужно проверять все отдельные объекты напротив камеры. Аналогичная идея может быть применена для других проверок, наподобие перекрытий бокс/бокс или тестов сфера/растояние. Затем мы смотрим в передающийся код. Раньше это работало в параллельном режиме, но синхронизировалось с основным потоком, это значит наше время-кадра попадало под воздействие ряда объектов вокруг игрока (так как нам их нужно обновлять). Когда теперь мы увеличили число объектов, время-кадра очевидно стало хуже. Чтобы помочь с этим вопросом, мы отделили обновление состояния потока от фактического запроса потоковой передачи. Это позволяет нам обновлять состояние потока (затратная часть потока) полностью в параллельном режиме с Основным потоком, не оказывая влияния на частоту кадров. Затем мы взглянули на наш Менеджер задач, который отвечает за распределение всей этой работы по ядрам процессора. Это обернулось тем, что мы можем сильно улучшить нашу потоковую взаимосвязь и улучшить распределение нагрузки. Это значит, что мы используем больше ядер процессора в параллельном режиме, при этом уменьшая задержку таких операций. Следующее, на что мы обратим внимание — это сторона рендеринга, и у нас будет больше подробностей по этой задаче в следующем месяце.

Как обычно, на этом этапе разработки мы также работали над различными типами очищения кода и исправлением ошибок.

Художественное оформление окружающей среды

В этом месяце команда художников окружающей среды была сосредоточена на поддержке процедурной технологии планет, выполняя некоторую работу по детализации поверхности планеты, выполненной на основе процедурно рассеянной геометрии, такой как валуны, скалы и галька.

QA Тестирование

Март был очень загруженным месяцем, полным установок автоматизации тестирования для речи Криса. Крис проектировал автоматизированные тесты для возрождения ИИ, смерти и ragdoll эффектов после убийства огнём корабельного вооружения. Эти тесты также проверяют направления следования корабля используя систему Китера Навсплайнс. Когда ИИ возрождается, автоматизированный тест запускает проверку правильно ли возрождается ИИ. Корабль также стреляет в появившегося ИИ, чтобы проверить получение урона от оружия, и что ИИ умирает правильно с соответственной «ragdoll» физикой. Над картой тестирования продолжается работа, но когда работа будет завершена, это будет ценным вкладом в процесс тестирования. Мелисса Эстрада завершила свои приготовления к переходу в студию в Германии, в конце этого месяца и присоединится к Речи Криса в команде Тестеров в качестве специалиста по тестированию движка, начиная с 1 апреля. Она с нетерпением ждёт продолжения своей работы над EditorMonkey, который запускает автоматизированный тест, в виде скриптов на языке Python, из разряда проверок Editor Sanity. Также она будет второй линией поддержки для местных разработчиков, чтобы в случае необходимости, протянуть руку тестирования для испытания новых возможностей и исправления ошибок.

Техническое оформление

Технические художники работали над расширением нашей производственной линейки анимаций и были сосредоточены на Менеджере Активов, где мы будем публиковать все наши активы. Также поддерживали другие департаменты, в завершении новой оснастки для команды по вооружениям, в исправлении ошибок и т.д. И конечно же, поддержка наших других команд и исправление ошибок — это наши каждодневные рутинные операции.

Кинематографический отдел

Эскиз Сайн Энвайронмент создан несколько более крупным планом для Адмирала, чтобы полюбоваться нашей сценой СкайДок, где в настоящий момент строится секретный супер капитальный корабль. Роберт, наш привлеченный художник кинематографической окружающей среды создал части и реквизиты для сцены в которой есть отсылки ко дням, в которых вы устанавливали голосовой пакет для Wing Commander II, и это мы пока не можем обсуждать. Мы также начали работу над записью сцен станции Шубин, в которых участвуют Олдмэн и Грейвс (которые замечательно выглядят!). Эти сцены займут некоторое время, и будут включать много смешиваний движений ботов и pcap, поскольку они будут преодолевать большие части станции пешком. Мы завершили первый проход по сценам Главы 3 и по-прежнему работаем над оставшейся частью этой главы.

У нас также есть два новичка, с которыми наше штатное расписание почти полно. У нас появился кинематографический продюсер и второй старший аниматор-кинематограф!

Дизайн

Наши дизайнеры уровней упорно трудятся, создавая основные посадочные зоны, которые будут использоваться в постоянной вселенной, в будущем. Проведено много работы над станцией Port Olisar, и новый фирменный торговый район будет добавлен к существующим сооружениям. Это должно позволить игрокам получить легкий доступ к NPC, магазинам, бытовым постройкам и придаст этому месту более оживленное ощущение, чем оно есть сейчас. Мы также добавляем пиратскую базу, на которой не действуют законы, и где немного «испорченные» игроки могут возродиться после того, как их убили, или чтобы они могли пристыковаться, не будучи подстреленными с неба силами закона. Эта область будет наделена своими недостатками, по сравнению с законопослушной станцией конечно, поэтому игроки, которые поступали неправильно будут вынуждены сталкиваться с последствиями. (Помните, что эта область находится вокруг Crusader`а в пространстве UEE. В неосвоенной системе или в системе без представительства, всё может быть иначе!) Другая область, которой уделяется много внимания — это посадочная зона Харстон. Она будет состоять из большого планетарного поселения, сгруппированного вокруг фамильного здания Харстон и их гигантской полосы горнодобывающих операций. Эта область прямо сейчас прошла через фазу наложения слоёв, и теперь пора перейти к первому шагу художественной обработки.

Отдел системного проектирования был очень занят в этом месяце, проводя основную работу по большому количеству функционала для искусственного интеллекта. Много работы с кодом было выпущено в ИИ и мы организовывали много прототипов поведения, фокусируясь в основном на их восприятии и реакциях, чтобы они могли видеть и слышать то, что происходит вокруг, точности прицеливания, и не боевой активности. В то же время, мы применили проекты на системах, которые относятся к нашему ИИ, особенно, наших интеракторах, которые описывают как наш ИИ взаимодействует в мире со всеми объектами, такими как сидение на стуле или ремонт компьютера для открытия двери, или даже включение сигнализации. С того момента, как все наши интеракторы будут обладать способностью использования их игроком, мы наблюдаем как они будут использоваться и как игрок будет управляться с интеракторами объектов, у которых будут многочисленные способы, которыми их можно использовать. Для удовлетворения этого условия, мы решили использовать ту же самую систему Внутренних Размышлений, которую мы применили для выбора вариантов диалога, так как казалось, что этот вариант действительно очень хорошо подойдет. Еще одной системой, которую мы выпустили в свет, является система Генерации Добычи, от которой зависит то, как добыча возрождается в мире (это конечно же не означает, что из кораблей будет выпадать золото, как в типичных ММО, но будет элемент утилизации и другие бонусы за совершение убийств). Мы пытаемся создать систему, которая поощряет разведку, вместо того, чтобы постоянно находиться в одном месте и добывать ресурсы. Мы хотим заставить вас искать в бескрайности космоса области, которые еще не были открыты, так как такие места обеспечат вас самыми богатыми на добычу возможностями.

Помимо выпуска этих новых система, мы также потратили некоторое количество времени на переделку старых систем, которые не полностью соответствовали нашему видению того, каким должен быть Star Citizen. Сейчас мы говорим о квантовом прыжке, который будет кардинально переделан, чтобы сделать его трудной частью игрового процесса, когда люди, которые хороши в этом и знают, что делают, смогут совершить квантовый переход быстрее (возможно, прежде чем они будут заблокированы, смотрите ниже) и смогут прыгать на более длинные дистанции за один проложенный квантовый прыжок. В то же самое время мы представляем предварительную версию Блокировки, чтобы позволить игрокам блокировать других в попытке покинуть середину боя, хотят они того или нет. Будет множество способов, чтобы не дать кораблю войти в квантовый режим, начиная от простого их повреждения и заканчивая всевозможными устройствами и специализированным вооружением, предназначенным для остановки кораблей, путем их обездвиживания. Еще одна система, заслуживающая частичку любви — это Распределение Энергии. С тех пор, как мы работали над ней в прошлом, система была немного переделана, поскольку начинаем внедрять её в наш первый капитальный корабль, Идрис. Эта система возьмет под свой контроль всю энергию и каждый потребитель на борту, от ваших больших лазерных пушек до самой крошечной лампочки и будет определять то, как энергия будет протекать по кораблю, откуда она придёт, куда она направится и что случится, когда её окажется недостаточно для всего.

Искусственный Интеллект

В этом месяце мы по-настоящему продвинулись во многих областях, давайте начнём с движения персонажа. Мы разработали функционал, который позволит проектировщикам уровней предварительно разместить пути на карте, которыми могут следовать NPC. В качестве примера, это можно использовать для создания поведения путей следования патрулей!

Мы включили в сборку новую систему восприятия! После первого использования, мы выявили некоторые параметры для корректной индивидуализации событий, которые осознают различные NPC, когда слышат различные звуки, а также мы открыли больше некоторых параметров для проектировщиков, и теперь они смогут правильно модифицировать параметры восприятия напрямую в различных архетипах NPC. Мы представили несколько новых компонентов для управления оружием, которое используют различные NPC. Этот центральный компонент позаботится об установке отличного контроллера, для использования различных типов вооружений. Если вы думаете о причине, по которой персонаж захочет бросить гранату, нам нужно предусмотреть различными способами направление стрельбы, в сравнении с ситуацией, в которой персонаж держит обычную винтовку. Также, мы используем этот компонент, чтобы управлять точностью персонажа, ибо так мы можем создавать более или менее тренированных NPC.

Что касается части поведения, мы представили три основных положения, Область Защиты, Боевое Движение и Удерживание Позиции. Эти режимы являются основными командами «высокого уровня», которые могут использовать проектировщики уровней, чтобы создать, в некотором роде, ситуации интересного игрового процесса на их уровне!

Широкий прогресс был достигнут в части Категоризации. Категоризация на настоящий момент поддерживает следующие возможности:

  • У сущности могут быть действия, которые с ней связаны.
  • Любая активность может зависеть от нескольких под-активностей.
  • Выбор суб-действия теперь правильно зависит от их приоритетов и от относительной вероятности.
  • Мы представляем основную поддержку событий
  • Мы создали наш внутренний анализатор выражений, чтобы правильно оценивать любое математическое или логическое выражение внутри предпосылок деятельности или задачи.
  • Мы разработали некоторые основные отладочные функции рисования.
  • Мы представили следующие новые задачи:
    • Сортировка объектов
    • Всплывающие объекты
    • Сообщение о
    • Вычисление
    • Сравнение
    • Обработка
  • Мы разработали функционал для резервирования сущности, для использования этого или для взаимодействия с этим и для того, чтобы дать знать другим NPC, что объект зарезервирован.

Что касается кораблей, мы много работали, чтобы улучшить стабильность и поведение кораблей в полёте. Также мы начали перекраивать поведение корабля, чтобы сохранить поддержку множественных членов экипажей внутри корабля.


BHVR

BHVR_Header

Привет, Граждане!

Вот последняя информация о том, что творится в Монреале в команде BHVR.

Дизайн

В этом месяце, команда по проектированию поведения, продолжила работу над торговлей и настройкой Касаба Аутлет, используя динамическую новую систему возрождения. Это потребовало много настроек. Теперь, у нас есть предметы, которые игрок может действительно одеть, благодаря тому, что мы работали ранее над нишами для этого. Это требует много настроек полок, спаунеров и подготовки данных. Сейчас, у нас есть долгосрочное решение, которое мы начинаем использовать, чтобы создать много грядущих магазинов. Это было отличным рывком для BHVR, Остина, ЛА и Великобритании.

Выпуск 2.3.0 принес обычную порцию багов ангара и Эреа 18, но ничего такого, чего мы не видели прежде. Также мы помогали проектировать и устанавливать экстра большой ангар в Ревел и Йорке, гарантируя, что новое расширение работает с существующей системой и Старфарер возрождается правильно у игрока, который его приобрел. Повторюсь, есть отличное взаимодействие между нами, Турбулентом и директорами.

Наконец, мы мы получили следующего героя вайтбокса посадочной зоны: Хёрстон в системе Стэнтон. Мы сейчас на стадии, когда мы вычищаем уровень и соединяем все магазины с основными путями. Мы заменили меши проектировщиков КрайЭнджин на ниши активов, которые отвечают метрикам и установкам уровня, правильные слои и соответствие принятым названиям. В общем плане, шлифуя проект уровня, делаем карту готовой для команды художников.

О да, также мы помогаем и добавляем новый контент в Крусейдер и Порт Олисар. Это клёво что есть возможность блеснуть по всем фронтам! Отлично!

Инженерия

В этом месяце, все было посвящено тому, чтобы настроить механизм торговли правильным образом, и дать вам лучшее представление модуля торговли. Эта новая возможность обладает многими элементами, которые требуют крутое взаимодействие между нами и другими студиями. Это было, помимо всего, очень весело!

Мы создали новый интерфейс торговли на основе дополненной реальности для одежды и личного оружия. Также сделали систему торговли для компонентов техники на основе каталога.

В связи с различными типами одежды, которую вы можете купить, мы сделали камеру примерочной, чтобы дать возможность игрокам посмотреть, как вещь будет смотреться на их персонаже.

Также проводилась работа над новым инвентарем магазина и рандомайзером слоя.

Мы обновили интерфейс сервисов Край-Астро и перекодировали поток. Наконец, самая важная задача — это привязать всё к постоянству.

Художники

Мы посвятили время в этом месяце для полировки Рыночной области в Левски, чтобы дать ей реально приятный фон, который мы надеемся, вы, ребята, полюбите с первого взгляда.

Конечно, нам пришлось потратить время для оптимизации и отладки, чтобы гарантировать хорошую производительность карты. С этой мыслью, было проделано много работы над частью технических эскизов, чтобы систематизировать все потенциальные оптимизации, которые можно применить к Левски.

Также мы вылизывали внешний вид магазинов, чтобы сделать их уникальными и привлекающими внимание игрока, по мере того, как вы исследуете карту.

Что касается декораций, мы начали работать над следующим космическим растением.

Наконец, мы потратили некоторую часть времени на отладку нового отсека ангара Ревел и Йорк для Старфарера.


ТУРБУЛЕНТ

TURB_Header

Приветы из солнечного но ветренного? Подождите, вообще-то снежного… неа солнечного! Монреаля! Вот то, что мы сотворили за прошедший месяц:

Параметры кораблей

Мы находимся в завершающей стадии проектирования новой эталонной матрицы корабля, так что мы сможем начать производство уже очень скоро. Группировка всех кораблей по корпусу, и переключение слоёв, так что вы сможете увидеть всё на одной странице… вы сможете выбрать корпус, который вы хотите сравнить, и просмотреть статус производства каждого корабля. Это сильно упростит прокрутку слева-направо, и включит вам легкий просмотр всех вариантов каждого корпуса. Пожалуйста, имейте ввиду, что пока мы работаем над улучшением страницы статуса корабля, различные корабли находятся на разных этапах производства, и некоторые из них были обновлены, чтобы соответствовать новой системе компонентов и другим, которые не отвечали этому этапу, пока они не продвинутся дальше в процессе производственной очереди. Это значит, что некоторая часть информации может все ещё временно быть значениями ранней предварительной версии, и они определённо потребуют пересмотра, как только проектировщики начнут внедрять действительные Итемппорты и точки присоединения в каждый набор соответствующих параметров корабля, и собирать информацию о том, что работает, а что — нет. Эти значения не могут определить и зафиксировать параметры на странице корабля, пока это случится, и даже тогда, мы нам будет нужно внедрить корабли, основанные на отзывах о текущей версии Live и информации о тестировании Арены Коммандер. «Объект для изменения» не означает, что мы изменяем наше мнение небрежно или легкомысленно — это означает, что во время разработки, они создают множественные правки баланса на пути перед окончательным запуском, что и является целью всего.

Многоуровневая аутентификация (MFA)

Наша разработка многоуровневой аутентификации продолжается, и мы теперь на стадии статической интеграции. Первая итерация этого функционала будет включать в себя две опции для всех участников: отправка кода аутентификации по имейл, или в специально спроектированный и оформленный Гугл аутентификатор. В будущем выпуске, мы сможем отправить код по СМС прямо на ваш мобильный телефон.

Платформа взаимосвязей

Мы работали над грубым прототипом новой коммуникационной платформы, которая объединит системы форумов и чата в одностраничный модуль. Уже началось тестирование нашего прототипа и мы активно обрабатываем его интерфейсы, чтобы сделать их легче и более интуитивными в использовании, насколько это возможно. Помимо всего прочего, мы придумываем новые способы фильтрации и организации тем и бесед. Ожидайте об этом больше услышать в следующие пару месяцев!

Кораблетрясение

В этом месяце, было много интригующего в том, что касается кораблей. Определён концепт нового корабля, была объявлена распродажа предварительной версии корабля Эсперия Вандул Блэйд. Этот легкий вандульский штурмовик присоединяется к семейству Скита и Глэйва, поскольку вооружения вандулов использовались против их создателей людьми. Март также наблюдал за неделей бесплатных полётов, которая давала возможность попробовать все корабли, доступные для полётов, любому, кто создал учетную запись, давая новым и бывалым игрокам что-то вроде шанса попробовать некоторые новые корабли в действии. Чтобы отпраздновать эти знаменательные бесплатные полёты, мы устроили распродажу кораблей, которые обычно не доступны для приобретения, но уже готовые к полётам.

Ближе к концу месяца, когда 2.3 была выпущена на Live серверы, Шианский Скаут и Старфарер были выставлены на продажу, для которых мы разработали выделенную промо страницу, с несколькими новыми модулями, вроде просматриваемого шаблона, похожего на журнал. С тех пор мы уже повторно использовали этот шаблон для долгожданного меню по доставке еды Биг Бенни. С выходом версии 2.3, Скаут научился летать, а впечатляющий Старфарер впервые появился в ангаре!

Продажи

Март также был очень насыщен мерчандайзингом. Во-первых, поступили в продажу изменяемые жетоны Squadron 42. Далее, были предложены постеры Звездной карты, давая людям шанс получить в свое распоряжение очень крутой постер Вселенной Star Citizen, который был в разработке с начала кампании на Кикстартере! Наконец, в ожидании Ситизенкона в этому году, билеты — на наше самое долгожданное событие этого года, поступили в продажу в этом месяце в Лос Анджелесе.


СООБЩЕСТВО

Community-Header

Привет, Граждане!

Я начну с небольшого вступления.

Здесь Тайлер Уиткин, более известный по форумам, как Zyloh, и я, ваш новый менеджер по связям с общественностью, докладываю из под автобуса в Остине, студии в Техасе! Да! Два менеджера по связям с общественностью! Я очень рад тесно сотрудничать с моим новым сообщником, Ландо и остальной частью команды, чтобы продолжать доставлять всем вам великолепный контент и информацию. Сейчас, я вернулся в Техас, после весьма продуктивной и полной приключений недели обучения в студии Лос Анджелеса. На протяжении недели, я тесно сотрудничал с командой, для лучшего понимания моих новых обязанностей, осознания новой роли, и обучения инструментам торговли. Есть несколько по-настоящему отличных вещей, запланированных на ближайшие месяцы и я очень рад погрузиться в это!

Можете ли вы поверить, что мы уже прошли с вами через первый квартал 2016 года?! Давайте с вами посмотрим, через что же нам пришлось пройти в марте!

Видео

Мы продолжили размещать наши регулярные, запланированные передачи и новый контент (возможные, благодаря всем замечательным подписчикам!) и закончили очень информативную передачу — 10 вопросов председателю, с участием руководителя глобального производства и директором студии Фаундри 42, Эрином Робертсом.

Март принес нам летающий шианский Скаут и готовый для ангара Старфарер. Мы выпустили статьи, подробно рассказывающие о нашем наибольшем корабле, Старфарере, который доступен на текущий момент для ангара. Страница, которая вытаскивает на поверхность массивный грузовик и содержит визуально ошеломляющее видео, созданное Натаном Диарслеем, под аккомпанемент новой музыки от талантливого Педро Камачо! Его определённо стоит заценить!

Март также увидел новости о том, что происходит за кулисами игры Squadron 42 с талантливым Энди Серкисом! Мы очень рады и испытываем удовольствие по-поводу того, что он с нами, играет роль в игре Squadron 42!

Сайт

Раздел MVP в центре сообщества уже наполнен новыми победителями MVP. Не пропустите и посмотрите на некоторый замечательный контент, который создали ваши сограждане!

События жизни

Пока, мы не участвовали ни в каких событиях в марте, но мы опубликовали подробную информацию и продали билеты на СитизенКон 2016! СитизенКон берёт начало с октября 2012 года, а прошлые события проводились в Остине, Лос Анджелесе и Манчестере. В этом году, СитизенКон возвращается в Лос Анджелес, в Авалон Голливуд, 9 октября, в этот наполненный событиями день, будут отмечаться последние и величайшие достижения в работе наших разработчиков.

Перки

Космические растения! В марте бонусы подписчикам принесли нам Tuserac Plena, известное как Цветок Императора Терры, и в случае, если вас беспокоило то, что этот цветок останется в одиночестве, не переживайте, всем, кто вложил средства в игру до отметки 49 миллионов долларов, было подарено шианское космическое растение.

В дополнение, серверы были наполнены как новыми игроками, так и бывалыми, поскольку была устроена неделя бесплатных полётов с 11 по 22 марта. Было здорово наблюдать, как дух товарищества и опустошения охватывал вновь пришедших игроков, по ходу того, как опытные игроки приветствовали их.

Итог

Это всё, что касается марта! 2016 год должен стать годом Star Citizen и как всегда, мы прилагаем усилия и рады продолжать наше общение, делиться новым и исследовать эту вселенную вместе со всеми вами!

До встречи во Вселенной!

Оригинал (англ.)