ПИСЬМО ОТ ПРЕДСЕДАТЕЛЯ: ПРЕДСТОЯЩИЙ ПУТЬ

Наконец-то, после многих месяцев ожидания и планирования, я рад поделиться с вами графиком и планами разработки Star Citizen на весь оставшийся год.
Сперва, я хотел бы улучить момент и поблагодарить всех выдающихся продюсеров нашей компании, которые работали с директорами и ведущими сотрудниками для того, чтобы довести этот график до такой степени, чтобы мы с радостью могли поделиться им с сообществом. Надлежащее планирование производства — незаурядная задача сама по себе, а уж понимание того, что эти планы увидят миллионы последователей по всему миру — заставляет понервничать. План, который вы сейчас изучаете — результат работы сотен разработчиков нашей компании, он обобщен и внедрён в наши общие задачи по разработке игры. Чтобы вы приблизительно оценили сложность той работы, которая необходима для разработки Star Citizen, я хотел бы поделиться с вами видео роликом. Вы не потратите зря время, посмотрев его и поняв, насколько много умственных сил требуется, чтобы спланировать проект такого масштаба как — Star Citizen.

Следующее обновление — это важное для нас достижение, поскольку в этом выпуске пред взорами сообщества дебютирует наша планетарная технология.

Как и переход Star Citizen от альфа версии 1.3 к альфа версии 2.0 и её большому миру с 64-х битной точностью и технологией локальных физических сеток, которая позволяет нам вместить игру нашего уровня детализации в масштабы целой солнечной системы, обновление версии 3.0 олицетворяет собой гигантский прыжок потенциала игрового процесса в коде по-сравнению с ветвью 2.x. А также это результат почти двухлетней разработки планетарной технологии, которую вела наша франкфуртская команда по движку со второй половины 2015 года. Планетарная технология открывает для приключений совершенно новый пейзаж (простите за каламбур). Таким же образом, как и большой мир и физические сетки создают новые возможности для игры, позволяя игрокам перейти от прогулок по космической станции к действиям на борту корабля, пролетая на нём сотни тысяч километров, покидая кресло пилота, отправляясь в шлюз, открывая его и летя в открытом космосе к заброшенной станции, и всё это с видом от первого лица, планетарная технология переводит всё на новый уровень. Когда вы видите планету, или луну, вы сможете отправиться туда, приземлиться и исследовать её пешком, или на корабле, или на наземном виде транспорта, который вы привезли с собой. И всё это без экранов загрузки, без швов, с невероятным уровнем детализации, каким славится Star Citizen. Всё это, можно сказать, лежит далеко за пределами того, что мы изначально планировали и обещали воплотить в рамках нашего проекта. Мы будем имитировать целую, практически без границ, вселенную от первого лица. Это отличная иллюстрация того, что с помощью такого великого, как в Star Citizen, сообщества — возможно всё.


Lftc-Rovers

С выходом обновления 3.0, в конце июня, мы сначала представим три луны вокруг Крусейдера: Cellin, Yela и Daymar. В дополнение, в рамках реализации обещанного, мы надеемся завершить внедрение планетоида Деламар с его посадочной зоной Левски. Затем, на протяжении этого года, вселенная будет расширяться, чтобы включить в себя все основные посадочные зоны системы Стэнтон. Изначально мы надеялись завершить большинство посадочных зон Стэнтона к моменту первого выпуска планетарной технологии, но эти надежды оказались слишком оптимистичными, поскольку талантливые люди из студии Бихейвер, которые строили Арккорп, Левски, Гримхекс и начали работу над оставшимися посадочными зонами Стэнтона, в декабре прекратили работу над Star Citizen и занялись другим проектом. Мы понимали, что было бы несправедливо препятствовать этим людям в работе над своей собственной игрой и планомерно смещали акцент с подрядчиков в пользу собственных сотрудников. К сожалению, заменить команду по окружениям из 20 человек — та ещё задача. Это сильно затормозило наш прогресс и спутало планы по созданию посадочных зон Стэнтона. Лишь к этому моменту мы заменили команду собственными кадрами и продолжаем, насколько можем, быстро находить и нанимать дополнительных художников окружающей среды, которые отвечают нашим качественным требованиям. Сейчас команда по окружениям насчитывает 37 художников, поэтому в долгосрочной перспективе есть ощущение, что мы способны обеспечить большим количеством локаций как Star Citizen, так и Squadron 42.

Вместо того, чтобы томить вас ожиданием завершения всех посадочных зон, мы решили, что наилучшим шагом будет как можно более ранний выпуск планетарной технологии и других улучшений. Наша цель в 3.0 — снова сделать то, что мы сочли ценным шагом при создании Arena Commander: как можно скорее дать эту игрушку в руки сообществу. Именно ВАШИ отзывы — лучше, чем какой-либо другой способ, помогают дальнейшему развитию Star Citizen… и это значит, что мы нуждаемся в вас для тестирования лун в следующем обновлении. Миры, которые мы создаем — огромны, гигантские планеты нуждаются во множестве глаз (и мышей, и клавиатур, и джойстиков), чтобы быть на высоте. Хотите знать — насколько они велики? Потребуется около четырех с половиной часов, чтобы на Драгонфлае, на полной тяге, совершить кругосветное путешествие по Cellin, или двенадцать с половиной дней пешей ходьбы! Если все, кто уже зарегистрирован на сайте RSI, станут на одинаковом расстоянии друг от друга на поверхности Cellin — они даже не увидят друг друга. Есть много всего для исследований и еще больше того, что необходимо протестировать на этом шагу дальнейшего пути Star Citizen.

Хотя Планетарная технология, возможно, является самой раскрученной темой, она является всего лишь одной из многих новых технологий, которые будут дебютировать в 3.0. С увеличением детальности еженедельных студийных отчетов вы стали свидетелями проблесков фундаментальных систем, которые мы создаем, которые значительно увеличат возможность взаимодействия и погружения во вселенную Star Citizen. Это такие модули, как Item 2.0 — благодаря новому режиму взаимодействия с игроками, который обеспечивает игровой процесс гораздо более обширным набором действий, таких как контролирование более широкого спектра функций вашего корабля, использование и манипулирование такими вещами, которыми вы пользуетесь в реальной жизни. Это такой модуль, как менеджер владельца сущностей, который позволит нам сохранять правильное состояние игроков, кораблей и предметов независимо от того, где они находятся, и даже тогда, когда они не находятся в памяти, но принадлежат игроку. Если ваш корабль был угнан, он по-прежнему будет угнан, когда вы снова войдете в игру, или вернетесь к тому месту на луне, где вы его оставили. Это совершенно новая динамическая система физических сеток, которая используется для планет и открытых обширных пространств. Вы можете стоять на луне, которая вращается вокруг своей оси, и наблюдать за восходом и закатом Солнца! Это модуль грузов и торговые киоски, которые откроют возможности для существования профессий, позволяя игрокам зарабатывать деньги в качестве торговца, перевозчика, или пирата. Конечно, грузоперевозчики нуждаются в защите, а пиратам необходимо охотиться, что, в свою очередь, создает возможности для наемников и охотников за головами, которые смогут пользоваться новым приложением MobiGlas для миссий. Это и дебют системы Категоризации миссий, которая обеспечивает масштабируемую и гибкую среду, тесно интегрированную с нашими новыми системами искусственного интеллекта, что позволяет нам создавать сложные испытания и сценарии «на лету», а также в долгосрочной перспективе позволит нам создать инфраструктуру для составных и сюжетных миссий.


17-Concept-Space-Station-3

Я мог бы расписать ещё на несколько страниц, ведь в следующем обновлении появится так много нововведений и контента, но в духе TLDR скажу, что подробный список возможностей Star Citizen Alpha 3.0 вы можете изучить, перейдя по этой ссылке.

Star Citizen Альфа 3.0 — это лишь первый шаг. Мы решили поделиться нашими более долгосрочными планами на весь оставшийся год, поэтому у вас будет представление о том, какие части системы Стэнтон вместе с соответствующим игровым процессом, и когда появятся. В этом году, после выхода обновления 3.0, мы планируем выпустить ещё два обновления на Live, которые наполнят систему Стэнтон большим количеством нововведений, чем то, что мы обозначили в прошлом году.

Поделиться нашими долгосрочными планами — смелый шаг, но мы чувствуем, что это может помочь всем получить представление о том, когда и выхода каких определённых функций и контента следует ожидать, а также позволит получить понимание того, по какой непредвиденной причине задерживаются разные вещи, или сдвигаются приоритеты. Без всей вашей поддержки нас бы здесь не было, поэтому обеспечивая нас финансированием и выражая своё мнение относительно того, чем мы занимаемся, в некотором смысле, сообщество является дополнением команды разработчиков.

Никто и никогда раньше не пытался создать такую амбициозную игру, как Star Citizen, и я сомневаюсь, что в мире найдется хоть один инвестор, у которого хватит терпения и выдержки, которые необходимы для создания чего-то, что так разрушает стереотипы, как это делает Star Citizen. Обновление 3.0 и его планетарная технология — это доказательство мощи краудфандинга и энтузиазма, которым наполнено Сообщество. Я и моя команда вечно будут благодарны за возможность создавать Star Citizen правильным образом, за возможность тратить много времени на инженерные решения, которые будут важны в долгосрочной перспективе, за возможность, которая позволит вселенной цвести многие годы. Вместе мы творим историю.

Увидимся во Вселенной!

— Крис Робертс


Оригинал (англ.) — Letter from the Chairman: The Road Ahead