ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ ОТ FOUNDRY42 ИЗ ФРАНКФУРТА НА СИТКОНЕ 2016
СитКон в Германии — это самое крупное мероприятие в немецком сообществе Star Citizen. Впервые проводится в 2016 году. У посетителей и стримеров есть возможность задать несколько вопросов присутствующим на этом мероприятии сотрудникам из франкфуртской студии Cloud Imperium Games — Фаундри 42.
Следующие разработчики согласились на них ответить: Брайан Чемберс (Директор по проектам), Джейсон Коул (Ведущий кинематографический аниматор), Дэн Труфин (Ведущий системный дизайнер), Кристофер Болт (Старший программист движка), Тобиас Уанк (Художник по оружию), Мелисса Эстрада (Специалист по движку из отдела QA) и Паскаль Мюллер (Старший художник окружений).
Вопрос: Каковы были ощущения от СитизенКона 2016?
Брайан Чемберс: Извините, я был единственным, кто не был на этом мероприятии. Многие из нашей студии летали в Англию и работали там до самого последнего дня перед презентацией. Мне, к сожалению, не довелось в этом принять участия.
Вопрос: В демо ролике, показанном нам на Ситизенконе, мы заметили, что у корабля Constellation Aquila были проблемы с потоками воздуха в атмосфере. Ощутим ли мы все эти эффекты позже в игре?
Дэн Труфин:
Вы можете ощутить эффекты, но пока — не все они функционируют.
Во время посадки ожидаются сюрпризы, поэтому вы всегда должны быть внимательны.
Некоторые корабли (особенно те, у которых есть крылья) будут намного лучше себя вести в атмосфере, чем другие.
Игроки должны будут подстраиваться к полностью иным полётным ощущениям при входе в атмосферу из космоса.
Вопрос: На заре разработки Крис говорил, что при посадке на планеты будут включаться специальные кинематографические ролики, поскольку место для посадки жестко определено. Теперь у нас есть процедурные планеты и теоретически мы можем совершить посадку где угодно. Планы по созданию таких анимаций всё ещё актуальны?
Дэн Труфин:
Автоматическую посадку можно будет отключить и сесть где угодно, но в таких оживленных местах, как Аrea 18, её отключить будет нельзя.
Будет существовать некий воздушный коридор, в пределах которого вы сможете свободно двигаться, но если вы его покинете, система управления полётами заберёт управление и заставит вас «совершить заданную посадку».
Тем не менее, в отдаленных областях (например, пустынные планеты) таких систем нет, потому что они просто не нужны.
Вопрос: Во время демонстрации колёса ровера были взорваны песчаным народом. Если так произойдет в игре, как мы сможем вернуть ровер?
Дэн Труфин:
Вы сможете носить с собой правильные инструменты, произвести ремонт и затем вернуться на корабль на полностью рабочем ровере.
Использование тягового луча, с помощью которого вы сможете оттянуть поврежденный ровер на корабль маловероятно из-за действующей гравитации на планете.
Магнитный захват выглядит более реалистичным, но такая система пока еще не обсуждалась.
Вопрос: Если этот гигантский червь выскочит из под земли и захочет нас съесть, умрем ли мы окончательно, или существует некая защита?
Дэн Труфин:
Двигайтесь быстро и не останавливайтесь надолго.
Брайан Чемберс:
Если он вас достанет, вы труп.
У червя 24-х часовой ритм жизнедеятельности. Есть периоды времени, когда он отдыхает и в это время опасность минимальна. Но есть и наоборот, опасное время.
Дэн Труфин:
Этот цикл 24-х часового дня будет применен для всех животных, так что они, к примеру, утром пойдут на водопой и т.д. Цикл будет применяться и для NPC, которые будут ходить на работу днем, а вечером будут пить пиво в баре.
Вопрос: В презентации мы также видели эту удивительную песчаную бурю с ураганом. Будут ли такие бури не только выглядеть круто, но и иметь другие эффекты? Будет ли песок, к примеру, представлять опасность для пролетающих сквозь него кораблей?
Дэн Труфин:
Будут различные типы повреждений, которые будут особым образом оказывать влияние на игроков и технику.
Песок, к примеру, не будет прямо разрушать компоненты, но будет их быстрее изнашивать и, возможно, сделает их менее эффективными на время активности бури.
Что касается попадания молнии, к примеру, тип повреждений будет таким же, что и от попадания шокового дробовика. Что вызовет короткое замыкание в компонентах корабля, например.
Коррозийные атмосферы могут ослабить уплотнители/изоляцию в корабле.
От некоторых типов повреждений для кораблей будет существовать защита, вроде устойчивых к коррозии элементов.
Вопрос: Будут ли миссии генерироваться автоматически и будут ли сгенерированы постоянные локации/окружения для миссий, или они будут появляться лишь на время выполнения задания?
Дэн Труфин:
Места, типа обломков джавелина в пустыне, будут постоянными, потому что нет смысла, чтобы такие штуки были ничем и появлялись лишь для миссии игрока.
Тем не менее, такие места могут относиться к нескольким миссиям (в одной должен находиться черный ящик, в другой — нужно удалить одну из тех частей, или некоторые должны это предотвратить).
Лишь ящики с оборудованием, которые вам нужны для миссии, могут появляться на время её выполнения.
Брайан Чемберс:
Такие места, как место крушения джавелина, также будут подчиняться 24-х часовому циклу.
Ночью все песчаные люди могут спать, поэтому вполне возможно прокрасться мимо них.
Различные места могут лучше подходить для проникновения в разное время суток, так как там вообще может никого не быть на посту в тот момент.
Если у вас очень плохая репутация, песчаный народ может не проявлять враждебности, а вместо этого попытаться продать что-нибудь игроку.
Дэн Труфин:
Репутация игрока будет интересным фактором, влияющим почти на все миссии, и миссии всегда будут отличаться, если вы столкнетесь с UEE, или с пиратами и ваша репутация для этих фракций будет не очень.
Вопрос: Появится ли открытый API для взаимодействия со Спектром (Spectrum) [заметка: это новая платформа для связи, которая объединяет внутриигровой мир с реальным]?
Брайан Чемберс:
Спектр, в основном, разрабатывается в Остине, поэтому нам известно не очень много деталей.
Многие крупные организации обсуждали — в какой степени и в каком виде может переноситься содержимое из старых форумов, сайтов, инструментов в спектр.
Вопрос: Вращаются ли планеты вокруг звезды, и если да, то появляется проблема с тем, что корабль их никогда не догонит, поскольку они вращаются быстро. Как корабль сможет догнать планеты?
Кристофер Болт:
Да, планеты будут вращаться вокруг своих звёзд.
Недавно разработанная система позиционирования именно это и позволяет делать, перемещать даже очень крупные тела сквозь пространство.
Дэн Труфин:
Нет никаких определённых сложностей с достижением планет, используя квантовый привод.
Вопрос: что может сказать команда контроля качества о постах в разделе Issue Council?
Мелисса Эстрада:
Сообщения из Issue Council, в основном, обрабатываются командой QA из Остина.
Вы определяете, что проблемы можно воспроизвести, воспроизводите их сами, затем создаете официальный отчет об ошибке с помощью внутренних инструментов CIG.
Затем ошибка перемещается в работу к соответствующему разработчику, и он уже решает её.
Брайан Чемберс:
Благодаря активному участию игроков, команды контроля качества получают значительно больше возможных сценариев для тестирования, чем если бы они их придумывали сами.
Источник некоторых ошибок слишком трудно определить, и даже разработчики со всеми своими инструментами не могут их быстро воспроизвести, вот почему ошибки исправляются по приоритету (частота их воспроизведения)
Различные команды QA по всему миру специализируются на различных областях.
В Великобритании тестеры сосредоточены на тестировании Squadron 42.
Франкфуртская команда выполняет множество задач, которые касаются движка, а также занимается обкаткой новых технологий (процедурные планеты 2-й версии и т.д.)
Вопрос: Появятся ли групповые миссии?
Дэн Труфин:
Работа ведется над групповыми миссиями и для небольших, и для больших групп.
Цель заключается в создании по-настоящему сложных составных миссий, вместо того, чтобы группы попросту помогали своему товарищу в миссиях для одного игрока.
Будут и миссии для организаций, но на данный момент мы ограничены сетевым кодом, который пока не поддерживает много игроков.
Вопрос: Будут ли на планетах пещеры, которые можно исследовать?
Паскаль Мюллер:
Да, пещеры определённо будут.
В настоящий момент, технология находится на стадии разработки «выкапывания» дыр в обычной планетарной поверхности.
Вопрос: Есть ли какие-нибудь новости о «виртуальной реальности» в Star Citizen?
Брайан Чемберс:
В действительности новой информации нет.
Виртуальная реальность определенно появится в какой-то момент, особенно в свете того, что всё больше VR компаний запускают свои продукты на рынок.
Команда по движку очень молчалива, когда речь заходит о том, что они могут сделать с VR.
В команде безусловно есть люди, что раньше работали над играми для VR, которые уже есть в продаже.
Вопрос: Как много памяти потребляет планета? Поскольку посадки происходят в реальном времени, все должно быть загружено в память заранее, или может загружаться по мере необходимости — бит за битом?
Кристофер Болт:
Нет точного ответа на то, каковы требования хранения, поскольку планета для своего появления нуждается во множестве различных систем.
Основная система генерирует «вертексы (вершины)» которые формируют фактическую поверхность, и эта поверхность естественно нуждается в памяти.
Другая система гарантирует, чтобы на любой дистанции отображалось одинаковое число «вертексов» (чем ближе вы находитесь, тем выше разрешение) и вершина соответствует, к примеру, 4-м байтам.
Система физики, которая рассчитывает физику, основываясь на форме поверхности, которая используется для посадки.
Конечно же следует добавить и объекты на поверхности планеты, которые то появляются, то исчезают.
В основном, система пытается сохранять в памяти настолько меньше объектов, насколько это возможно. Но если в вашем распоряжении есть много памяти, система, конечно же, захочет использовать её также эффективно.
Вопрос: Начнётся ли «сельское хозяйство» с полей на планете, или сначала появится маленькая копия, типа теплицы в ангаре?
Дэн Труфин:
Посадка растений будет существовать, но формирование принципов только началось и всё еще много раз поменяется. Поэтому определённого ответа нет.
Вопрос: Появятся ли новые типы анимаций, если вам нужно выпрыгнуть из кресла пилота как можно быстрее в экстренной ситуации?
Джейсон Коул:
В разработке игр всё является лишь вопросом времени, а также если кому-то после пятидесятого раза невыносимо смотреть, как он медленно выползает из кабины, то конечно, кто-то должен создать новые анимации.
Дэн Труфин:
Для ИИ такие продвинутые анимации в действительности делались, поэтому они могут действовать в соответствии с ситуацией, к примеру, когда в корабль стреляют, или когда включилась тревога корабля.
Вопрос: Возможно ли появление способности плавать в морях планеты, погружаться, или даже исследовать подводный мир?
Паскаль Мюллер:
В большинстве случаев, вы работаете основываясь на факте того, что озера / океаны уже выглядят хорошо, но если вы зайдете в воду, вы просто продолжите идти по поверхности планеты (воды как таковой нет).
Это тот случай, когда затронутая тема не касается направления разработки и пока неизвестно, как это будет, но все усилия будут приложены, чтобы результат был отличным и всё ощущалось хорошо.
Дэн Труфин:
Ни в коем случае не будут делать так, чтобы невидимые стены не позволяли игроку зайти в воду, любая часть планеты должна быть доступна.
Вопрос: Когда вы летите в атмосфере планеты и вдруг останавливаетесь, упадете ли вы с небес вниз, зависните на месте, или вам нужно будет сменить режим полета?
Дэн Труфин:
На данный момент вы будете парить в воздухе, словно реактивный Херриер. Претерпит ли это каких-либо изменений зависит от того, насколько это будет интересно для игроков.
Вопрос: Когда будет создан и появится в игре арбалет из кикстартер кампании «Shroud of the Avatar»?
Тобиас Уанк:
Когда — пока не известно, но тема недавно поднималась на совещании, и мы хотим завершить арбалет как можно быстрее.
Вопрос: При открытии дверей, или при входе в кабину корабля начинается анимация, во время проигрывания которой никто не может управлять своим персонажем. Во время перехода от управления к началу анимации, персонаж резко «прыгает» в точку «официального» начала проигрывания анимации. Будет ли этот переход лучше «обработан напильником»?
Джейсон Коул:
Несомненно! В процессе проектирования вы всегда начинаете с грубых анимаций, и когда все будет работать как надо, вы полируете все моменты по максимуму.
Брайан Чемберс:
Глобальное «смешивание» всех аспектов обсуждается, но это невозможно спланировать, как уже было сказано, пока зависимые элементы не будут выглядеть готовыми. Как только мы определим все фундаментальные свойства многих областей игры, мы начнем шлифовку.
Вопрос: Насколько сложной будет система скорой медицинской помощи?
Дэн Труфин:
Настолько, насколько это покажется интересным. Вы не захотите создавать сложные вещи ради них самих.
Сейчас проводятся эксперименты с эффектами отсутствующих, или искусственных конечностей, ранениями отдельных частей тела и тем, как это влияет на движения и действия игрока.
Вопрос: Можно ли убить песчаного червя, и если можно, то как?
Брайан Чемберс:
Все живые организмы в игре могут быть убиты. Как их убить, игроки должны определить самостоятельно.
Вопрос: Появится ли в игре биологическое, химическое, или даже нанотехнологическое оружие?
Тобиас Уанк:
Это то, что мы обдумываем дать инопланетным расам. Они не должны сражаться обычным, баллистическим оружием, которое применяется людьми.
У них определенно должны быть «сумасшедшие инопланетные технологии».
Вопрос: Появятся ли кинетические вооружения, которые будут использоваться на дредноутах, чтобы атаковать цели на поверхности планет, и наоборот, вооружения, которые, стреляя с поверхности, способны атаковать цели на орбите?
Дэн Труфин:
Это еще предстоит определить, поскольку планетарная система только что была завершена.
Людям нравится иметь орбитальные пушки, планетарные бомбардировки и т.д., но об этом ещё слишком рано думать.
Брайн Чемберс:
Эти вещи много раз обсуждались, и можно потратить много часов, обсуждая различные идеи.
Но пока не было выработано ни одной реалистичной, научно обоснованной идеи, которой можно было бы поделиться с общественностью.
Вопрос: Смогу ли я выбирать по своему усмотрению расстояния, на которые совершается квантовый прыжок так, чтобы я мог выбрать 1 миллион километров и прыгнуть именно на такое расстояние?
Дэн Труфин:
На текущий момент нет, но механики квантового привода в скором времени будут серьезно пересмотрены.
Хотя вы уже можете прыгнуть на определенное расстояние и выйти из квантового режима в нужный момент (в зависимости от способности игрока), так что нужды в этом нет.
Вопрос: Сейчас вы можете забраться в турель в некоторых ситуациях даже будучи снаружи судна. Насколько сложно внедрить проверку типа может ли игрок физически использовать определенные вещи (башню, дверь и т.д.)?
Кристофер Болт:
С технической точки зрения это довольно легко, поскольку вам нужно лишь проверить дистанцию, только нужно учесть, что это находится внутри корабля. Ведь дистанцию можно представить в виде шара, который также выходит и за пределы корабля.
В любом случае, вы можете установить маркеры, которые ограничивают использование расстояний лишь во внутреннем пространстве корабля.
Дэн Труфин:
Помимо маркеров, еще есть запрос расстояния, но вы должны смотреть прямо на объект, что возможно лишь изнутри корабля.
Эта техника включена в Систему Предметов 2.0.