[Squadron 42 – 07.2023] Ежемесячный отчёт

ИИ (Контент)

В прошлом месяце команда по контенту искусственного интеллекта продолжала работу над различными поведениями. Это включало поведение НПС во время отдыха и отдыха (еда, упражнения, сон и т. д.), а также более официальное и работоспособное поведение членов команды Stanton и на борту станции Shubin. Были введены динамические разговоры среди членов экипажа, где они обсуждают свою работу для создания более согласованной атмосферы. НПС также были внедрены в нескольких ключевых областях, чтобы разнообразить и заполнить среду, а также были добавлены различные типы передвижения для НПС, чтобы движение и скопления казались более реалистичными. Это включало охранников на остановках транспорта, уборщиков на Shubin и торговцев в киосках, которые могут взаимодействовать с игроками и НПС.

Для Fight Club были добавлены анимации быстрого движения для зрителей, а также высококачественные анимации боя.

ИИ (Функционал)

В прошлом месяце команда работала над реакциями на связывание персонажей ИИ, что позволяет игрокам использовать наручники и путы для обездвиживания персонажа. Это дополняет процессы исцеления и пробуждения лежащего ИИ и ИИ без сознания. Поскольку связывание может работать вместе с другими статусами, требовалось решить множество случаев, включая пробуждение, потерю сознания или истечение кровью, когда персонаж связан.

Затем команда перешла к сцене огнестрельного боя в рамках кампании. В этой ситуации ИИ должен выбрать укрытие напротив игрока в круглой арене. Для этого требовался специальный запрос от TPS, чтобы предоставить укрытие и особые функции для определения момента перехода на новую позицию.

Кроме того, команда продолжала совершенствовать и разрабатывать широкий спектр других функций для улучшения общего качества, включая рукопашные атаки, ИИ-партнеров, бросание гранат, реакции на гранаты и атаку и защиту областей.

На стороне анимации команда продолжала работу над полными наборами анимаций для реализации различных стилей боя, используемых разными фракциями в игре.

ИИ (Технология)

В прошлом месяце команда по технологии искусственного интеллекта завершила работу над динамическим восстановлением путей. Как упоминалось в предыдущих отчетах, эта функция позволяет динамическим путям обнаруживать изменения в навигационной сетке и проверять, является ли путь все еще действительным или требуется новый запрос пути. При запросе нового динамического пути компонент путевой навигации создает и сохраняет навигационные якоря. Эти якоря уведомляют компонент путевой навигации каждый раз при изменении сетки, и затем проверяются с помощью лучевых запросов навигации, чтобы определить, является ли путь все еще действительным. В случае его недействительности последняя часть пути пересчитывается.

Далее команда продолжала разрабатывать функцию, позволяющую НПС входить и выходить из воздушной преграды корабля при нахождении вне атмосферы. При этом они учитывали ситуации, когда корабль или космическая станция находятся в движении или слегка поворачиваются. В настоящее время они работают над сценарием для перехода с корабля с гравитацией на невесомость путем перепрыгивания через край.

В отношении инструментов команда AI Tech продолжала улучшать и расширять функциональность Apollo Subsumption, включая добавление двух новых окон для редакторов типов задач и переменных. Это позволит команде лучше визуализировать и изменять архетипы и переменные.

Другой инструмент ИИ – координатор группы, также получил улучшения. Это включало небольшие изменения в структуре потока для уменьшения негативного влияния на производительность из-за неправильных настроек и более ясного оповещения дизайнеров о возможных проблемах.

В прошлом месяце команда AI Tech также поддерживала существующие функции и готовящиеся к выпуску сборки. Для навигационных ссылок были созданы новые узлы графа потока, которые позволяют дизайнерам отключать и снова включать навигационные ссылки для платформы или контейнера объектов. Например, это позволит НПС использовать движущиеся платформы.

ИИ (Функционал транспортных средств)

Команда по функционалу транспортных средств для искусственного интеллекта провела месяц, завершая работу над новым ИИ для боевых ситуаций, внедряя его в SQ42. Это переработка продолжалась некоторое время и значительно улучшает воздушные/космические сражения в игре.

Теперь команда настраивает и совершенствует игровой процесс боя.

“Мы скоро более детально рассмотрим каждое сражение и проведем тонкую настройку, чтобы они ощущались великолепно.” – Команда по функционалу транспортных средств для искусственного интеллекта.

Анимации

В прошлом месяце команда по работе над анимациями провела глубокий анализ каждого основного ассета в игре, чтобы удалить неработающие, ненужные и плохо функционирующие анимации.

Они продолжали работу над нулевой гравитацией и атаками, недавно занимались тяжелыми отказами и атаками снотворным. Они также продвигались с анимацией для носильщиков, животных, поведения уборщика, аплодисментов толпы и оживления игрока ИИ. Они оказывали поддержку для сцен из разных глав, обрабатывали данные с недавней сессии мо-капа. Продвигалась работа над неисправностями и новыми анимациями для гаджета mobiGlas. Теперь также корректно работает процесс исцеления и снятия ограничений.

В отношении анимаций лица команда работала над выражениями лица для различных состояний ИИ, включая боль, шпану, сильную боль, усталость, испуг и опьянение.

“Это значительно улучшит ИИ, поскольку мы считаем, что когда вы видите лицо человека, вы естественно смотрите на него, а не на полное тело, когда лицо скрыто под шлемом. Мы также работали над анимацией лица для множества сцен в сюжете.” – Команда анимации

Относительно мо-капа команда готовилась к предстоящей съемке для сюжетных сцен, а также к съемке специальных действий и подбора предметов персонажей. Они также готовились к нескольким мини-съемкам геймплея.

Звук

Июнь, для команды по работе над звуком, стал месяцем улучшений. Звуковые эффекты были разработаны и внедрены для окружения, оружия и пользовательского интерфейса. Команда по аудио-кодированию завершила разработку передовой технологии распространения звука, чтобы переопределить его передачу. В июле они перейдут к улучшению технологии в кинематографе.

Команда по диалогам улучшила систему дыхания персонажей для разных состояний здоровья, исправила ошибки и организовала диалоги рамках сюжетной кампании. Это также включало исследование различных состояний здоровья игрового персонажа и влияния стиля дыхания на игровой опыт.

В июле команда проведет сессию захвата движений для записи множества сцен в игре. В связи с этим они создали основной документ, в котором отслеживается каждый фрагмент диалога, реализованный в игре.

Функционал (геймплей)

В отделе функционала игрового процесса провели часть месяца, добавляя новые приложения mobiGlas, включая Galactapedia, которая является справочником для людей, транспортных средств, планет, систем, предметов и всего остального во Вселенной. По мере продвижения игроков Galactapedia будет обновляться собранной информацией.

Приложение Personal Status теперь имеет страницу Skills, где подробно описываются способности игрока и то, как они развиваются. Оно также включает страницу Attributes, где указывается, какие предметы были разблокированы и как продвигается прогресс в других областях.

Команда также реализовала возможность для дизайнеров создавать настраиваемые карты повреждений. Они могут применяться к транспортным средствам или предметам, предоставляя больше контроля над тем, как они выглядят со временем, получая повреждения.

Продолжая работу, начатую в прошлом месяце, отдел дальше продвигался в работе над миникартой, добавляя маркеры для игрока, НИП, целей и других элементов. Теперь эти маркеры могут быть “закреплены” на краю карты, если они находятся за ее пределами.

Дополнительная работа была проделана над настройкой кастомизации персонажей, предоставляя новую технологию рендеринга волос, которая позволяет игрокам менять основной цвет и подсветку волос.

Функционал (транспорт)

В прошлом месяце команда поддерживала различные инициативы дизайнеров в главах SQ42, включая работу над электромагнитными газовыми облаками The Coil. Команда сотрудничала с VFX и дизайном для внедрения различных спецэффектов, влияющих на ощущения игрока при полете сквозь газовые облака.

Команда также поддерживала небольшие изменения в других главах, новые функции для возможности создания особых сцен ИИ и способы лучшего управления транспортными средствами с помощью TrackView.

Они также приближали завершение работы над управляемыми поверхностями и новой аэродинамической моделью полета, которые были интегрированы в стандартные механизмы управления газом и скоростью кораблей. Они также интегрировали другие окружающие эффекты, связанные с Master Modes, так что они теперь работают в различных режимах полета.

“Мы надеемся, что теперь мы достигли точки, когда новая модель полета может быть включена в игру и протестирована в SQ42.” Команда функционала транспортных средств.

В июне команда также разрабатывала различные элементы пользовательского интерфейса (UI). Для облегчения прохождения уровней они сотрудничали с другими командами над системой маркеров и целей, которая показывает игрокам, куда идти, какие места существуют и что находится рядом с ними. Она также включает новые маркеры для квантовых пунктов назначения, подписей сканирования и т.д. Эти маркеры могут контекстно включаться и отключаться в зависимости от прогресса в игре.

Команда продвинулась с терминалом для настройки кораблей. Это физический терминал в ангаре Idris, который позволяет игрокам настраивать свои корабли перед полетами на миссии. В настоящее время он интегрируется с различными предметами корабля, чтобы они отображались рядом с предметами игрока.

Также продвигались многофункциональные дисплеи (MFD). В настоящее время они включены в игру и тестируются в различных уровнях. Было исправлено несколько проблем, и команда теперь фокусируется на уникальных MFD для системы сканирования, которые показывают контакты и позволяют игроку получать информацию о том, что он отсканировал.

Также уделялось внимание общему внешнему виду и ощущению кабин транспортных средств. Например, команда добавила новые тряски камеры при использовании ускорителя, “сопротивление” при полете с учетом аэродинамики и другие небольшие движения камеры, чтобы улучшить общее ощущение управлении кораблем.

Наконец, команда функционала транспортных средств работала над моделью физики лодок. Основная модель физики работает хорошо, хотя были внесены улучшения и настройки, чтобы улучшить опыт взаимодействия с другими функциями, когда они будут завершены.

Сценарий игрового процесса

В июне команда продолжала поддерживать и улучшать большое количество сцен в рамках кампании. Две сцены были обновлены с использованием утвержденной позы сидя, одна из них будет использовать утвержденный датапад, а другая была обновлена для соответствия утвержденной высоте кнопок. В дополнение к этому, сцена в первой главе была расширена с добавлением нескольких новых анимаций поддержки и нового диалога.

Затем команда поддержала более широкую инициативу развития пятой главы, улучшив введение персонажа в начале для более отзывчивого опыта. В двух разных сценах в середине главы были добавлены новые анимации начала и конца, а большая сцена в конце была полностью отполирована.

Помимо этого, команда получила одобрение по всем параметрам мест оператора мостика (осталось только место диспетчера воздушного движения). Это позволило продолжить работу над несколькими сценами команде кинематографии и общей команде по развитию игрового сюжета.

Дизайн уровней

В июне команда дизайна уровней продолжила активную работу над контентом главы пять – Shubin Archon. Это самый масштабный уровень, на котором игрок перемещается и взаимодействует с двумя NPC-гидами, а также встречает множество фоновых сцен и NPC.

“Это огромная задача по реализации и еще одна задача по поддержке, но мы очень довольны нашим текущим прогрессом.” Команда дизайна уровней

Они также продолжали работать над интерстициальными сценами в районах Stanton и Krugeri. Например, они полностью обновили зону срочной медицинской доставки в ангаре Krugeri.

Сюжет

В прошлом месяце команда по сюжету тесно сотрудничала с основным дизайном игрового процесса и аудио для записи диалоговых линий игрока, которые будут использоваться во всей игре, включая общие ответы и дополнительную помощь во время головоломок. Работа была немного ускорена, поскольку команда готовилась записать оставшиеся диалоги игрока на предстоящей съемке.

Кроме того, команда продолжала синхронизироваться с дизайнерами уровней, чтобы уточнить сценарии на основе отзывов о временном аудио. После написания сценариев они записывали временные версии диалогов, чтобы иметь возможность оценить их поток при будущих оценках результата.

По мере уточнения сценариев, команда начала выполнять задачи, связанные с текстовыми потребностями игры. Это включало разработку игровой версии Galactapedia (определение, какие записи будут включены из текущего списка, а какие будут специально созданы для SQ42), различные коллекционные предметы, навыки игрока и обзоры выполнения миссий. По завершении записи оставшегося сюжетного и игрового контента команда сосредоточится на этих текстовых требованиях и других запросах, включая сообщения окружающей среды и информационные экраны, которые появятся в игре для дополнительного повествования.

Исследования и разработка (R&D)

В июне продолжалась работа над визуализацией атмосферы и объемных облачных формаций. Были оптимизированы и улучшены профили проницаемости и связанные с ними цепочки фильтров для снижения шумов и артефактов в результатах raymarch. Также проводились исследования по временной повышающей выборке результатов для создания стабильного и детализированного кадра полного разрешения, который затем может быть объединен в сцену.

Техническая анимация

В июне команда технической анимации интегрировала долгожданные изменения в систему DNA. Это позволяет использовать новые наборы голов и предоставляет процесс, который открывает новые возможности для создания и настройки нового игрового контента.

Затем команда приступила к новым инициативам, в ожидании дополнительных эскизов голов. Это включало обновление кодовой базы производственного процесса Maya с Python 2.7 до 3.7 и тщательное тестирование. В июне это было выпущено для пользователей, и в настоящее время команда работает над финальными исправлениями ошибок.

Визуальные эффекты (VFX)

Помимо обычной поддержки локаций и кинематографических сцен, команда визуальных эффектов исследовала требования к шейдерам для распространения огня. Кодовая часть системы распространения огня находится в разработке уже некоторое время, но сейчас VFX-художники могут работать с художниками окружения, чтобы определить, как должны выглядеть различные локации во время горения и после его окончания.

Также были внесены улучшения и оптимизации для различных эффектов молнии.

Источник (англ.) E-mail рассылка от CIG


Автор:  mrZar  |  Опубликовано:  10/07/2023
Просмотров:  52

КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ