Письмо председателя, Август 2026

Граждане,

Спасибо вам за поддержку. Спасибо, что играете. Спасибо за ваши отзывы.

Невероятно приятно видеть, что в Star Citizen сегодня играет больше людей, чем когда-либо прежде. В этом году на пике мы достигли 35 890 одновременно находящихся в игре игроков — и это даже не во время Free Fly! Но дело далеко не в одном рекорде. За первую половину 2026 года среднее число игроков в день выросло на 7%, а количество активных игроков за месяц — на 11% по сравнению с прошлым годом.

Видеть, как всё больше из вас приходит в игру и проводит всё больше времени во вселенной Star Citizen, — огромная награда для каждого из нас в CIG.

Star Citizen Alpha 4.10 — важный шаг на пути к Star Citizen 1.0. Именно в этой версии, вместе с Siege of Orison, в Постоянную вселенную приходят инстансы отдельных зон и событий.

Базовая разновидность инстансов уже существует в игре — это персональные ангары игроков. Однако следующая итерация технологии позволяет по требованию подгружать произвольные области вместе со всем связанным с ними содержимым, бесшовно соединять их с основной общей вселенной и динамически подключать серверные ресурсы в зависимости от нагрузки.

Инстансирование в 4.10 — это первое практическое применение динамического серверного мешинга в Star Citizen.

До сих пор каждый шард вселенной располагал фиксированным количеством серверов, каждый из которых отвечал за определённую область — внутри команды мы называем такие области территориями. Например, microTech вместе со всем, что находится на планете, представляет собой одну территорию, за которую отвечает один сервер.

Но если слишком много игроков одновременно устремляется на microTech или в New Babbage, статическая система не способна просто запустить дополнительные серверы и разделить между ними нагрузку симуляции. В итоге единственный сервер, отвечающий за территорию microTech, начинает работать всё медленнее, что неизбежно ухудшает игровой опыт.

С динамическим серверным мешингом мы сможем запускать дополнительные серверы по мере роста нагрузки на симуляцию, одновременно разбивая существующие территории на более мелкие.

Когда создаются инстансы, система отслеживает нагрузку на серверы. Как только она достигает установленного предельного значения, автоматически запускаются дополнительные серверы, которые берут на себя новые инстансы.

Команда Networking называет эту технологию Quasi Dynamic Server Meshing (QDSM) — «квазидинамическим серверным мешингом». Пока мы ещё не делим динамически территории непосредственно внутри Постоянной вселенной, однако это первый случай, когда Star Citizen способен самостоятельно запускать и отключать серверы в зависимости от текущей нагрузки.

Для этого нам пришлось создать значительную часть сервисов, которые в дальнейшем понадобятся для полноценного динамического серверного мешинга Постоянной вселенной.

Инстансы существуют во множестве других MMO, но их реализация отличается от нашей. Инстансы Star Citizen должны бесшовно взаимодействовать с общей Постоянной вселенной, работающей поверх полностью динамического серверного мешинга. Это значительно увеличивает сложность всей технологии.

Я рад сообщить, что благодаря вашей помощи в тестировании Siege of Orison система инстансов наконец-то работает хорошо.

Чтобы добиться этого, нам понадобилось больше времени, чем мы рассчитывали. Но, как это часто бывает со Star Citizen, задача оказалась сложнее, а количество неожиданных ситуаций и пограничных случаев — значительно больше, чем мы предполагали.

Вместе с сегодняшним релизом мы публикуем видео о том, как создавалась и выпускалась версия 4.10, и я настоятельно рекомендую вам его посмотреть.

Star Citizen существует благодаря вашей поддержке на протяжении всех этих лет. И одной из важнейших причин, побудивших людей поддержать проект, всегда была наша открытость в разработке — готовность делиться как успехами, так и неудачами на этом пути.

В течение этого и прошлого года я всё чаще чувствовал, что мы стали рассказывать о самом процессе создания Star Citizen значительно меньше.

Многие из вас когда-то поддержали нас именно из-за того, насколько открыто мы вели разработку. Да и гораздо проще понять, почему не всё всегда работает идеально, когда вы сами видите процесс, видите возникающие перед нами сложности и понимаете, насколько трудно воплощать в жизнь проект, претендующий на звание самой амбициозной игры в индустрии.

Это видео — первый шаг к тому, чтобы вновь приоткрыть двери за кулисы разработки.

Каждый сотрудник CIG искренне увлечён Star Citizen и стремится сделать свою работу настолько хорошо, насколько это вообще возможно. И лучший способ показать это — вновь начать чаще рассказывать о нашей работе.

Мы возвращаемся к своим истокам.


Я также хочу воспользоваться этой возможностью и прояснить несколько заблуждений, которые регулярно встречаю в обсуждениях сообщества.

Самое распространённое из них — утверждение, что технические проблемы Star Citizen связаны с выбором движка.

Star Engine — наш собственный движок.

Изначально он действительно появился как ответвление CryEngine 3. Но начиная с октября 2015 года мы перестали получать обновления CryEngine и всё это время самостоятельно перерабатывали и расширяли кодовую базу. В результате от первоначального движка сегодня практически ничего не осталось.

Система сущностей, рендерер — который теперь поддерживает аппаратно ускоренную трассировку лучей и глобальное освещение для Squadron 42, — система частиц на GPU, DNA и система лицевой анимации, звуковая система, интерфейс, сетевые системы и системы репликации, физика, а также все наши игровые системы созданы заново специально для Star Citizen и Squadron 42.

Кроме того, сам игровой движок — лишь небольшая часть всего кода и всех систем, необходимых для работы столь масштабной многопользовательской игры, как Star Citizen.

У нас есть десятки распределённых онлайн-сервисов, работающих в облаке и взаимодействующих с несколькими серверными базами данных. Всё это должно функционировать как одна огромная синхронизированная система.

Переход с CryEngine на Lumberyard был связан с Amazon Web Services (AWS), где многие годы размещались наши серверы и платформа.

Lumberyard изначально представлял собой полноценное ответвление той же версии CryEngine, на которой основывались мы. Поэтому мы могли перейти на него без изменений в ядре движка: Amazon приобрела права именно на эту версию CryEngine.

С течением времени Amazon серьёзно модифицировала CryEngine — именно эти изменения и стали тем, что люди сегодня знают под названием Lumberyard. Там было немало хороших наработок, однако мы их не перенимали, поскольку наша собственная технологическая дорожная карта всегда формировалась исключительно исходя из потребностей Star Citizen и Squadron 42.

В 2020 году мы заключили соглашение с Crytek, по которому получили бессрочную лицензию на ту ветку CryEngine, на которой основывались, с правом использовать её во всех наших текущих и будущих играх.

Таким образом мы получили полный контроль над дальнейшим использованием Star Engine — и, учитывая объём инвестиций в наши технологии, вы наверняка понимаете, насколько это для нас важно.

Не существует игрового движка, способного делать всё то, что сегодня способен делать Star Citizen.

И точно так же не существует игры, которая могла бы делать всё то же самое — с тем же масштабом и уровнем детализации.

Причина проста: требования к такой системе безумно сложны.

Мы хотим сохранить невероятный уровень детализации при бесшовном виде от первого лица во вселенной, где вы можете отправиться буквально в любой уголок и исследовать его.

Каждая планета и каждая луна существует целиком. Вы можете обогнуть её вокруг пешком, на наземной технике или на корабле.

Каждое транспортное средство устроено почти как настоящее: это сложная система различных компонентов, благодаря которым корабль способен лететь и поддерживать вашу жизнь. С этими компонентами можно физически взаимодействовать. Они могут сломаться или получить повреждения. Их можно ремонтировать и заменять.

Вы можете пешком сесть в наземную машину, затем перебраться на космический корабль, взлететь и отправиться к луне или другому кораблю, который ещё недавно видели с поверхности.

И всё это время вы способны свободно перемещаться внутри собственного корабля — а некоторые из наших кораблей по размерам сопоставимы с целыми уровнями обычных FPS.

Затем можно приземлиться, выйти наружу и отправиться исследовать новый мир.

И всё это происходит бесшовно — без экранов загрузки и ожидания.

Создание технологического стека, способного обеспечить всё это, требует колоссальных вложений — и времени, и денег.

Чтобы вы понимали масштаб: только наша Core Tech Group насчитывает 146 человек, среди которых 106 инженеров.

Это команда движка, инструментов и серверных технологий, которая занимается созданием всей технологической основы, используемой нами в разработке.

Нам невероятно повезло иметь возможность вкладывать столько времени и средств в технологии, лежащие в основе Star Engine.

У большинства разработчиков попросту нет таких ресурсов. Именно поэтому многие лицензируют Unreal или Unity и создают игры меньшего масштаба.

Ранее в этом году появилось множество заголовков о том, что сборы Star Citizen превысили отметку в один миллиард долларов. Но реальность заключается в том, что создание проекта подобного масштаба действительно требует финансирования такого уровня.

Rockstar — основной разработчик GTA VI — только с 2019 года и до конца 2025 года потратила в Великобритании более двух миллиардов долларов на сотрудников и офисы.

Я знаю это потому, что Rockstar Games Ltd, как и CIG UK Ltd, обязана публиковать свою финансовую отчётность в Companies House, поэтому эти расходы находятся в открытом доступе.

И я говорю об этом вовсе не для того, чтобы критиковать Rockstar. Я люблю их игры. Их амбиции и стремление сочетать игровой процесс с невероятным уровнем детализации и масштаба вызывают у меня искреннее восхищение.

Я лишь хочу показать, что именно такие средства требуются для создания игр и технологий, способных делать то, чего прежде никто не видел.


Второе заблуждение, которое мне часто приходится слышать, заключается в том, будто над Star Citizen работает лишь небольшая команда, а практически все ресурсы и деньги направлены на Squadron 42.

Я хочу это прояснить.

Помимо Core Tech Group, в наших четырёх студиях работают ещё 611 сотрудников, непосредственно занятых разработкой.

Последние несколько лет ресурсы распределялись между Star Citizen и Squadron 42 приблизительно 50 на 50.

До этого баланс был значительно сильнее смещён в сторону Star Citizen.

И одна из причин, почему разработка Squadron 42 заняла столько времени, заключается как раз в том, что мы постоянно перебрасывали людей обратно на Star Citizen, чтобы успевать выпускать обновления. В результате сроки Squadron вновь отодвигались.

После CitizenCon 2023 в Лос-Анджелесе, где мы продемонстрировали множество функций, создававшихся для Squadron 42, большая часть команды инженеров игровых систем провела значительную часть 2024 года, перенося эти технологии в Star Citizen — вновь за счёт времени Squadron.

К концу 2024 года мы решили, что так больше продолжаться не может, и снова изменили баланс.

Теперь, в последние месяцы работы над Squadron 42, соотношение составляет примерно 55% к 45% в пользу Squadron.

Это необходимо, чтобы довести Squadron 42 до состояния без критических ошибок, отполировать её и как следует оптимизировать.

Потому что чем раньше мы закончим Squadron 42, тем раньше большая часть команды сможет сосредоточиться на том, чтобы довести Star Citizen до версии 1.0.

Разделять время и ресурсы между двумя настолько амбициозными проектами чрезвычайно сложно.


И это подводит меня к последней теме, которой я хотел коснуться.

Выход Squadron 42

На CitizenCon 2024 мы объявили, что выпустим игру в 2026 году.

Мы рассчитывали на релиз в четвёртом квартале, примерно во время IAE.

Но, как и многие другие представители индустрии, я совершенно не хочу выпускать своего духовного наследника Wing Commander — игру, в которую было вложено двенадцать лет крови, пота и слёз, — прямо под информационный каток GTA VI.

Разработка Squadron 42 началась в 2014 году. Весь 2013 год ушёл на открытие студий, найм сотрудников и выпуск модуля Hangar для Star Citizen.

И хотя GTA VI в ноябре не выходит на PC, практически все игровые издания и большинство авторов контента будут говорить именно о ней. Для освещения других игр попросту останется слишком мало пространства.

Мы изучили возможные окна для релиза в начале 2027 года и пришли к выводу, что второй квартал 2027 года станет гораздо лучшим временем для выхода Squadron 42.

При этом мы предоставим небольшой группе первых бэкеров проекта и давних авторов контента по Star Citizen возможность сыграть в Squadron 42 9 и 10 октября этого года.

В эти дни мы также подробнее расскажем о наших планах по релизу, а вскоре после этого объявим конкретную дату выхода.

Я понимаю, что многие из вас будут разочарованы тем, что не смогут сыграть в Squadron 42 в конце этого года.

Но для проекта это правильное решение.

Squadron 42 действительно получилась чем-то особенным — и она заслуживает возможности оказаться в центре внимания всей игровой индустрии.


В завершение я вновь хочу поблагодарить каждого из вас за поддержку.

Я видел, как некоторые спрашивали, почему после достижения отметки в один миллиард долларов краудфандинга не появилось очередного «Письма председателя».

И, если говорить откровенно, мне казалось, что речь не должна идти о деньгах.

Star Citizen и Squadron 42 — это намного больше, чем просто эффектный финансовый заголовок.

Из добровольно публикуемой нами финансовой отчётности видно, что все полученные средства мы снова вкладываем в разработку этих двух игр.

Но, оглядываясь назад, я понимаю, что смотрел на это неправильно.

Этот миллиард долларов — прежде всего свидетельство ваших заслуг. И повод чествовать именно вас.

Всех бэкеров и участников сообщества, которые подарили мне и CIG своё доверие и своё терпение.

Тех, кто оставался с нами и в хорошие, и в тяжёлые времена.

Всех вас, кто держал строй.

Этот миллиард — доказательство того, на что способны люди, объединившиеся ради чего-то беспрецедентного.

Ни один издатель и ни один инвестор из фонда прямых инвестиций не обладал бы тем терпением и готовностью вкладываться в далёкое будущее, которые проявили вы.

Вы собрали миллиард долларов, чтобы помочь создать нечто, что без вас просто не смогло бы существовать.

И мне невероятно повезло.

Я глубоко тронут тем доверием, которое вы нам оказали.

Впереди нас ждут потрясающие вещи. Но даже сейчас я чувствую, что Star Citizen — это нечто особенное.

И таким его сделали именно вы.

Надеюсь, вам понравится Star Citizen Alpha 4.10.

Увидимся во вселенной!


Source (eng)