BoredGamer — Моя экскурсия по студии Foundry 42 UK

Представляем вашему вниманию транскрипцию впечатлений из видеоролика ютубера BoredGamer

Обновления кораблей

Бенгал [Bengal] — я получил некоторое представление о том, как сделан этот громадный корабль. Крупные корабли сделаны из частей — каждая секция, кусок, или сегмент делались отдельно, а затем соединялись воедино, в этом есть смысл для потоковой передачи информации контейнером объектов. Ангар — примерно такой же большой, как и у корабля Идрис. Мостик — что-то многоуровневое.
Идрис Idris уже практически завершён, теперь больше сил перебрасывается на завершение корабля Джавелин [Javelin]. Они создают внутренние и внешние эффекты зависящими от помещений и компонентов. Гравитационный генератор, с панелями типа Церебро — крут.
Вряд ли они станут потом переделывать капитальные корабли, поэтому они скорее всего сразу будут визуально обновлены, а также получат обновления, касающиеся материалов.
Очень много работы сосредоточено над различными кораблями расы вандуулов, вроде корабля Дриллер [Driller]. Этот корабль длиной в 2 километра. Также они загружены работой над большим количеством других кораблей этой расы, о которых я не могу сейчас говорить, но о чем я скажу, так это о корабле Бану Мёрчантмен [Banu Merchantman]: над ним работают, сейчас вторая стадия концептуальной версии, «уайтбокс».
Я видел некоторые другие корабли на различных стадиях «уайтбокс», «черновой вариант» и «грейбокс», и все они выглядят удивительно. Вскоре мы увидим некоторые из них, и это будет много кораблей.
Корабль Рейзер [Razor] выглядит прилизанным, переходит на стадию «грейбокс».
Покраска станет способом сделать ваш корабль визуально уникальным, позволит организациям сделать свои корабли узнаваемыми, с типичной раскраской. Планов по собственным наклейкам для организаций нет, но какие-то наклейки в игре будут, и вы сможете их использовать.

Окружающая среда

Видел новые предварительные версии Деймара [Daymar] (у которого больше атмосферы), Селлин [Cellin] (с вулканами и гейзерами) и Йелы [Yela] (во льдах) — похоже, что больше внимания уделяется процедурной технологии, чтобы все эти места выглядели удивительно и всё чего они уже добились — в достаточной степени невероятно. И это ещё без применения художественной лепки, которую мы увидим на планетах, на которых есть жизнь.
Модульные космические станции и планетарные модули также могут распределяться автоматически благодаря интеллектуальной процедурной системе размещения.
Идея заключается в том, чтобы они были модульными и масштабируемыми.
Все эти элементы на различных этапах производства: в черновом варианте, на стадиях «уайтбокс» и «грейбокс».
Для них созданы наборы построек, чтобы получить различные их варианты.
Спутники будут иметь типичное предназначение: связь, военная область, или наука.
Они будут функционировать по образу кораблей, но будут неподвижны, а так в них будут применяться те же технологии: пайпинг, встраивание, система предметов 2.0, потребление энергии и системы потребностей.
Аванпосты на поверхности будут выглядеть органично вписывающимися в окружающую обстановку планеты и в биомы, в которых они будут расположены, этому будут способствовать применённые к ним шейдеры и другие эффекты, специально для этого созданные.
Мы видели небольшие шлюзы внутри аванпостов.
Уже скоро шлюзы вместе с системой помещений не будут лишь имитировать удушье.
В помещениях появится давление, кислород, атмосфера и эффекты окружающей среды — всё, что вы сможете поместить в объем.
Модули и постройки, которые мы увидим в этих небольших аванпостах будут подразделяться на типы: гидропоника, жилые модули, посадочные площадки, электростанции.
В станциях должны быть бары, жилые отсеки, отсеки по производству энергии. Эти станции, спутники и точки интереса помогут наполнить окружающие пространства и вселенную, и в то же время добавят разнообразия. Не забывайте, станции будут выглядеть соответственно месту, где они находятся, также от этого будет зависеть местная экономика и то, что происходит в каждой конкретной области.
Астероиды выглядят лучше и используют объёмный туман вместо того, что в настоящее время мы имеем в версии 2.6.х.
Экосистемы, биомы и дикая природа — все будут распределены по наборам, чтобы художники и процедурные системы их использовали для создания определённых областей.
Космическое путешествие будет доставлять удовольствие с визуальной точки зрения, а также благодаря различным местам и точкам интереса. Области будут заполняться ориентирами на основе того, где вы находитесь и куда вы направляетесь. Если задумка это позволяет — эти функции могут быть весьма весомыми.

Ещё есть очень много того, о чём я не могу рассказывать, но мы в предвкушении получения в будущем большого количества удовольствия в визуальном плане, особенно — от полёта в космосе.

Визуальные эффекты и вооружения

Видел некоторые крутые новые пушки.
Взрывы, разлетающиеся на части вещи — выглядят круто.
Они делают различные вариации дульных вспышек, чтобы устранить шаблоны, а вспышки основаны на физических свойствах оружия.
Эффекты стрельбы основаны на материале, в который попадают после выстрела и от типов применяемых снарядов.

Программирование

На серверах используется частота регистрации событий — 30 тиков. Также они планируют увеличить максимальное количество игроков, и поднять частоту регистрации событий (тикрейт).
Полностью уйдя от LUA, Ламбериярд [Lamberyard] позволил им получить больше производительности, чтобы игра отлично выглядела, а также этот переход позволит оптимизировать намного больше элементов.

Звуковое сопровождение

Мой мозг просто взорвался, когда мне продемонстрировали то, что они имеют ввиду под названием органический звук.
Техника и корабли имеют собственные таблицы звуков.
Органический звук — звуки наслаиваются один на другой.
Примеры можно встретить на кораблях Starfarer, Idris, Constellation Aquila и Caterpillar.
Я встретился с Эрином и задал ему несколько вопросов, некоторые из которых касаются распределения:

Ремонт в условиях большого экипажа.

Вы сможете перераспределять энергию, если какие-то секции были повреждены,
При этом, вам понадобится послать кого-то, чтобы тот физически отремонтировал определённые секции и участки.
Это может быть также просто, как заменить предохранитель.
Искусственный интеллект также будет способен это выполнять, но, в первую очередь, этот процесс будет предназначен для игроков.
Режимы обучения в игре будут, но их видение и проработка для индивидуальных ролей еще впереди.

Squadron 42 Episode 1

Мы говорили об эпизоде 1 одиночной игры SQ42, многие подробности из разговора могут быть спойлерами.
Миссии можно будет выполнить множеством способов, в режиме невидимки, с помощью грубой силы, или с помощью других способов, они хотят дать игрокам инструменты, позволяющие завершить миссии самыми необычными способами.
Так что да, там была пара штук, о деталях которых я пока говорить не могу, потому что это спойлеры, NDA, но увиденным я был просто поражён, у них фантастический прогресс по кораблям, механикам, визуальным и звуковым эффектам.
Я спросил о том, стоит ли нам ожидать появления обновления 2.7, но не получил ни подтверждения, ни опровержения.
Мы ожидаем различных интересных событий в 2017 году, но прошу простить меня за то, что я пока не могу о некоторых из них говорить.
Я советую всем, у кого есть шанс отправиться на такую же экскурсию, сделать это! А также сам надеюсь, что снова в ближайшем будущем смогу посетить и студии F42 UK и студии во Франкфурте, чтобы провести несколько официальных интервью.




Оригинал (англ.) — My Foundry 42 UK Tour

Комментарии закрыты.

This website uses cookies to analyze site traffic and improve your experience. By continuing to use this site, you consent to our use of cookies.